معرفی جامع بازی Captain Sonar (کاپیتان سونار)

۱. مقدمه

Captain Sonar یک بازی رومیزی (Board Game) در سبک استراتژی هم‌زمان و همکاری تیمی است که نخستین‌بار در سال ۲۰۱۶ توسط Roberto Fraga و Yohann Lemonnier طراحی و توسط Matagot منتشر شد.
این بازی برای ۲ تا ۸ بازیکن طراحی شده، اما تجربه‌ی کامل و هیجان‌انگیز آن زمانی است که هر تیم شامل چهار بازیکن باشد. بازیکنان در قالب دو زیردریایی رقیب با یکدیگر رقابت می‌کنند تا موقعیت حریف را شناسایی و نابود کنند.

۲. هدف بازی

هدف اصلی در Captain Sonar این است که زیردریایی دشمن را شناسایی کرده و با پرتاب اژدر غرق کنید. هر تیم باید در عین تلاش برای حفظ موقعیت مخفی خود، با استفاده از ارتباط، استراتژی و هوش جمعی، جایگاه حریف را بیابد.

۳. ساختار کلی و اجزای بازی

بازی دارای اجزای زیر است:

  • صفحه‌ی بزرگ مرکزی که با یک دیواره از وسط جدا می‌شود تا دو تیم نتوانند صفحه‌ی یکدیگر را ببینند.

  • دو نقشه‌ی مشابه برای هر تیم (نمایی از اقیانوس با مختصات شبکه‌ای).

  • مارکرها و پاک‌کن‌ها برای علامت‌گذاری مسیرها و موقعیت‌ها.

  • کارت‌ها و نشانگرهای مربوط به وضعیت زیردریایی و سیستم‌ها (مثلاً موتور، سونار، پهپاد، اژدر، مین و غیره).

  • یک مجموعه قوانین که شامل دو حالت بازی است:

    1. نوبتی (Turn-Based)

    2. هم‌زمان (Real-Time)

۴. نقش‌ها و وظایف بازیکنان

در هر تیم، بازیکنان در چهار نقش کلیدی فعالیت می‌کنند:

۱. کاپیتان (Captain)

  • فرمانده تیم است.

  • مسیر زیردریایی را اعلام می‌کند (حرکت به شمال، جنوب، شرق، غرب).

  • تصمیم نهایی برای حمله یا استفاده از سیستم‌ها را می‌گیرد.

  • باید با مهارت زیاد، مسیر خود را طوری انتخاب کند که قابل ردیابی نباشد.

۲. افسر اول (First Mate)

  • مسئول فعال‌سازی سیستم‌های زیردریایی است (مثل اژدر، سونار، مین، پهپاد).

  • با هر حرکت، بخشی از سیستم‌ها شارژ می‌شود.

  • باید بداند چه زمانی سیستم‌ها آماده‌ی استفاده هستند.

 صفحه افسر اول در کاپیتان سونار  first mate board in captain sonar

۳. مهندس (Engineer)

  • سلامت فنی زیردریایی را مدیریت می‌کند.

  • با هر حرکت، بخشی از سیستم‌ها ممکن است آسیب ببینند.

  • باید تصمیم بگیرد کدام قسمت‌ها را خاموش کند تا زیردریایی از کار نیفتد.

  • تعادل بین سرعت و سلامت حیاتی است.

صفحه مهندس در بازی کاپیتان سونار Captain sonar's engineer sheet

۴. اپراتور رادیو (Radio Operator)

  • نقشی کلیدی و پرهیجان دارد.

  • باید مسیر حرکت حریف را از روی صدای فرمان‌های کاپیتان تیم مقابل (که به‌صورت علنی گفته می‌شود) حدس بزند.

  • با رسم مسیر احتمالی روی نقشه، سعی می‌کند موقعیت دشمن را شناسایی کند.

صفحه اپراتور رادیو در بازی کاپیتان سونار captain sonar radio operator sheet

۵. حالت‌های بازی

حالت نوبتی (Turn-Based Mode)

در این حالت، تیم‌ها به‌صورت نوبتی حرکت می‌کنند. هر تیم پس از اجرای حرکت و تصمیم‌ها، نوبت را به تیم مقابل می‌دهد.
این حالت برای بازیکنان تازه‌کار توصیه می‌شود، چون به آن‌ها فرصت فکر کردن و هماهنگی می‌دهد.

حالت هم‌زمان (Real-Time Mode)

در این نسخه، هر دو تیم به‌طور هم‌زمان دستورات خود را اجرا می‌کنند. هیچ توقفی وجود ندارد و هر حرکت در لحظه انجام می‌شود.
این حالت هیجان‌انگیزتر، پرسرعت‌تر و چالش‌برانگیزتر است، اما نیاز به تمرکز، ارتباط سریع و همکاری فوق‌العاده دارد.

۶. نسخه‌ها و گسترش‌ها

Captain Sonar (نسخه‌ی اصلی، ۲۰۱۶)

  • نسخه‌ی پایه با دو حالت بازی و چند نقشه‌ی متفاوت.

Sonar (۲۰۱۷)

  • نسخه‌ای ساده‌تر از بازی اصلی برای ۲ تا ۴ بازیکن.

  • بیشتر مناسب خانواده‌ها و بازیکنان کم‌تجربه.

Captain Sonar: Upgrade One (۲۰۱۷)

  • بسته‌ی گسترش شامل نقشه‌های جدید، سیستم‌های خاص و تغییرات جزئی در مکانیک بازی.

۷. مکانیک‌های طراحی و تحلیل استراتژیک

Captain Sonar ترکیبی از چند نوع مکانیک در طراحی بازی است:

مکانیزم های درگیر در بازی:

همکاری تیمی (Teamwork): موفقیت تیم وابسته به هماهنگی بین نقش‌هاست.

اطلاعات ناقص (Hidden Information):هر تیم از موقعیت حریف بی‌خبر است.

استنتاج (Deduction): اپراتور رادیو باید با تحلیل مسیرها به موقعیت دشمن پی ببرد.

مدیریت منابع (Resource Management):مهندس و افسر باید توان سیستم‌ها را کنترل کنند.

استرس و زمان واقعی (Real-Time Pressure): در حالت هم‌زمان، تصمیم‌گیری سریع حیاتی است.

۸. تجربه‌ی بازیکن و فضای بازی

بازی Captain Sonar حس واقعی فرماندهی یک زیردریایی را شبیه‌سازی می‌کند:

  • فشار روانی بالا

  • نیاز به همکاری و ارتباط دقیق

  • هیجان لحظه‌ای هنگام پرتاب اژدر یا شناسایی موقعیت دشمن

در واقع، بازی نوعی شبیه‌سازی استراتژیک از جنگ سرد است، اما در قالبی سرگرم‌کننده و مدرن.

۹. جنبه‌های آموزشی

Captain Sonar تنها یک بازی سرگرم‌کننده نیست؛ بلکه به‌صورت غیرمستقیم مهارت‌های زیر را تقویت می‌کند:

  • ارتباط مؤثر در تیم

  • مدیریت استرس و تصمیم‌گیری سریع

  • تفکر تحلیلی و منطقی

  • هماهنگی چندنفره تحت فشار زمان

۱۰. نتیجه‌گیری

بازی Captain Sonar یکی از نوآورانه‌ترین عناوین در دنیای بردگیم‌های مدرن است که با ترکیب همکاری، استنتاج، و رقابت هم‌زمان، تجربه‌ای منحصربه‌فرد خلق کرده است.
این بازی برای جمع‌های دوستانه، مهمانی‌ها، و حتی گروه‌های آموزشی که به دنبال تمرین کار تیمی هستند، گزینه‌ای فوق‌العاده است.

در نهایت، Captain Sonar نمونه‌ای درخشان از طراحی بازی‌هایی است که هم سرگرمی و هم مهارت‌آموزی را در یک تجربه‌ی پرهیجان تلفیق می‌کنند.

توضیح قوانین بازی کاپیتان سونار

۱. محتویات جعبه (Components)

طبق کتاب قوانین رسمی و منابع معتبر، جعبهٔ بازی Captain Sonar شامل اجزای زیر است:

محتویات جعبه بازی کاپیتان سونار captain sonar game components

محتویات جعبه‌ی بازی Captain Sonar

  1. صفحات نقش (Role Sheets)

    • شامل چهار نقش برای هر تیم:

      کاپیتان (Captain)، افسر اول (First Mate)، مهندس (Engineer)، اپراتور رادیو (Radio Operator)

    • هر نقش ورق مخصوص خود را دارد با نمادها، نوارها و فضاهای نوشتنی.

    • این صفحات برای هر سناریو و نقشه به‌صورت مجزا چاپ شده‌اند (دو سری کامل برای دو تیم).

  2. صفحات نقشه (Maps / Scenarios)

    • نقشه‌هایی با حروف شبکه‌ای (A تا J و 1 تا 10) که محل حرکت زیردریایی‌ها را مشخص می‌کنند.

    • چند نقشه مختلف برای تنوع در بازی وجود دارد (Alpha، Bravo، Charlie، Delta و ...).

  3. صفحات شفاف اپراتور رادیو (Transparent Sheets)

    • دو ورق شفاف پلاستیکی برای کشیدن مسیر احتمالی زیردریایی دشمن.

    • اپراتور آن را روی نقشه خودش قرار می‌دهد تا مسیر احتمالی را تحلیل کند.

  4. ماژیک‌های پاک‌شونده (Dry-Erase Markers)

    • معمولاً ۸ عدد ماژیک قابل پاک شدن برای نوشتن روی صفحات بازی.

    • هر بازیکن یکی دارد تا مسیرها، خرابی‌ها یا وضعیت سیستم‌ها را علامت بزند.

  5. صفحات جداکننده یا دیواره (Screens)

    • دو دیواره‌ی بزرگ مقوایی که وسط میز قرار می‌گیرند.

    • وظیفه‌شان این است که تیم‌ها نتوانند نقشه‌ی یکدیگر را ببینند.

  6. کتابچه‌ی قوانین (Rulebook)

    • دفترچه‌ی کامل با توضیح قوانین، سناریوها، نحوه‌ی ستاپ و شیوه‌ی بازی.

    • شامل دو حالت اصلی بازی: نوبتی (Turn-based) و هم‌زمان (Real-time).

  7. نقشه‌های سناریو (Scenario Sheets)

    • تعدادی نقشه‌ی اضافی با طرح‌های متفاوت از جزایر و دریا برای افزایش تنوع و سختی بازی.

    • هر نقشه ممکن است قوانین خاص خود را هم داشته باشد (مثل مسیرهای محدود یا مناطق خطرناک).

  8. برگه‌های یادداشت یا پاک‌کن‌ها (Erasers / Cloths)

    • پارچه یا اسفنج‌های کوچک برای پاک کردن نوشته‌ها از روی صفحات و ماژیک‌ها.

ستاپ (چیدمان اولیه بازی)

قبل از شروع بازی، باید مراحل زیر را انجام بدی تا بازی آماده بشه:

الف) انتخاب سناریو / نقشه

بازی دارای چند سناریو یا نقشه (Map / Scenario) است مثل: Alpha، Bravo، Charlie، Delta، Echo و غیره که هر کدوم چیدمان جزایر و قوانین جزئی خاصی دارند.
هر تیم ورق‌های متناسب با سناریوی انتخاب‌شده را انتخاب می‌کند.

ب) قرار دادن صفحهٔ جداکننده

دو صفحهٔ بلند یا دیواره را در وسط میز قرار بده، طوری که تیم‌ها نتوانند ورق‌ها و جدول حرکت تیم مقابل را ببینند.

ج) انتخاب نقش‌ها و توزیع ورق‌ها

هر تیم بر اساس تعداد بازیکنان نقشش را تقسیم می‌کند:

  • اگر ۸ بازیکن: هر تیم ۴ نفر، هر نفر یک نقش مستقل

  • اگر کمتر از ۸ بازیکن: ممکن است یک نفر دو نقش یا حتی سه نقش را برعهده بگیرد

نقش های موجود در بازی کاپیتان سونار captain sonar roles

سپس:

  • کاپیتان ورق کاپیتان مربوط به آن سناریو را برمی‌دارد

  • افسر اول، مهندس و اپراتور رادیو ورق‌های مخصوص خود را برمی‌دارد

  • اپراتور رادیو ورق شفاف را می‌گیرد

  • هر بازیکن یک ماژیک پاک‌شونده می‌گیرد

د) تعیین نقطهٔ شروع زیردریایی

هر کاپیتان به‌صورت پنهانی (و تیم مقابل نبیند) یک نقطه در بین خانه‌های دریا (نه جزیره) روی نقشهٔ خود علامت “X” می‌گذارد که نقطه شروع زیردریایی است. این نقطه برای تیم مقابل ناشناخته است.

ه) آماده‌سازی مد بازی

بسته به اینکه می‌خواهید بازی را در حالت نوبتی (Turn-by-Turn) یا هم‌زمان (Real-Time) انجام دهید، ورق‌ها و قوانین خود را به سمت مناسب برگردانید (بعضی ورق‌ها دو رو دارند).

و) شروع بازی

وقتی همه آماده‌اند، هر دو کاپیتان به‌طور همزمان فریاد می‌زنند «DIVE!» و بازی آغاز می‌شود.

۳. قوانین و نحوهٔ بازی (Gameplay)

قوانین Captain Sonar پیچیدگی‌هایی دارد، اما در ادامه ساختار اصلی و جزئیاتش رو برات دسته‌بندی شده توضیح میدم:

۳.۱ هدف بازی

بسته به حالت انتخابی (Sudden Death یا Hunt):

  • حالت Sudden Death: هر تیم که بتواند اولین ضربه (مستقیم یا غیرمستقیم) به زیردریایی رقیب وارد کند، برنده می‌شود.

  • حالت Hunt: زیردریایی باید ۴ ضربه (Damage) دریافت کند تا نابود شود و تیم مقابل برنده شود.

۳.۲ نقش‌ها و عملکرد هر کدام

الف) کاپیتان (Captain)

وظایف اصلی:

  1. حرکت دادن زیردریایی

    • هر بار کاپیتان یک دستور حرکت می‌دهد: شمال (North)، جنوب (South)، شرق (East)، غرب (West).

    • باید به‌صورت واضح اعلام کند: مثال «Heading North!»

    • سپس روی نمودار مسیر خود را ترسیم می‌کند.

    • نمی‌تواند به خانه‌ای که پیش‌تر در مسیرش ترسیم کرده برود یا روی مسیر خودش حرکت کند.

    • نمی‌تواند از روی جزیره عبور کند یا وارد خانه جزیره شود.

  2. انتظار “OK” از افسر اول و مهندس

    • پس از اعلام دستور حرکت، باید منتظر باشد افسر اول و مهندس وظایف خود را انجام دهند و اعلان «OK» کنند، قبل از اینکه دستور بعدی بدهد.

  3. فعال‌سازی سیستم‌ها

    • کاپیتان تنها کسی است که می‌تواند سیستم‌های «Mine»، «Torpedo»، «Silence» و «Scenario» را فعال کند.

    • اما سیستم‌های «Drone» و «Sonar» را نیز می‌تواند یا افسر اول می‌تواند فعال کند (بسته به سناریو / نسخه)

  4. سرفیس کردن (Surface)

    • اگر لازم باشد، کاپیتان می‌تواند اعلام کند زیردریایی قصد دارد به سطح بیاید (Surface).

    • او باید منطقه (Sector) فعلی را اعلام کند.

    • وقتی سرفیس شود، مسیر قبلی پاک می‌شود (جز موقعیت فعلی و مین‌ها) و تمام خرابی‌ها تعمیر می‌شوند.

    • اما در حالت Real-Time، فرآیند تعمیر زمان‌بر است و تیم مقابل همچنان بازی می‌کند.

  5. شرایط Blackout

    • اگر کاپیتان نتواند هیچ حرکت معتبری انجام دهد (مثلاً مسیر مسدود است یا جزیره است) موظف است فوراً سرفیس کند.

ب) افسر اول (First Mate)

وظایف:

  1. شارژ سیستم‌ها (Gauges / Barriers)

    • هر بار که کاپیتان دستور حرکت می‌دهد، افسر اول باید یک خانه خالی را در یکی از نوارهای سیستم (Mine, Torpedo, Drone, Sonar, Silence, Scenario) پر کند (معمولاً با ماژیک).

    • وقتی نوار یک سیستم کامل شود، افسر اول اعلام می‌کند که سیستم آماده است (مثلاً «Mine Ready!»).

    • پس از استفاده، نوار آن سیستم پاک می‌شود و باید دوباره شارژ شود.

  2. ثبت ضربه‌ها (Damage)

    • در حالت Hunt، زمانی که زیردریایی آسیب ببیند، افسر اول باید یکی از خانه‌های آسیب (Damage) را علامت بزند.

    • اگر تمامی خانه‌ها پر شوند، زیردریایی نابود می‌شود.

ج) مهندس (Engineer)

وظایف:

  1. مدیریت خرابی‌ها (Breakdowns)

    • هر بار کاپیتان دستور حرکت می‌دهد، مهندس یک نماد در پنل مناسب (North, South, East, West) علامت می‌زند تا نشان دهد قسمتی از سیستم خراب شده است.

    • این خرابی ممکن است مانع استفاده از یک سیستم شود (اگر نمادی مرتبط با آن سیستم علامت خورده باشد).

  2. تعمیر خودکار و پیشگیرانه

    • در بخش «Central Circuits»، نمادها به گروه‌هایی پیوند خورده‌اند. اگر تمام نمادهای یک گروه خراب شوند، آن گروه به‌صورت خودکار تعمیر می‌شود (پاک می‌شود).

    • اگر تمام نمادهای یک پنل (Control Panel) خراب شوند، زیردریایی یک نقطه آسیب می‌گیرد و سپس همه خرابی‌ها پاک می‌شوند.

  3. تابع واکنش به فعال‌سازی سیستم

    • زمانی که کاپیتان بخواهد سیستمی را فعال کند، مهندس باید بررسی کند آیا نمادی مرتبط با آن سیستم خراب نشده باشد. اگر خراب باشد، فعال‌سازی ممکن نیست یا ممکن است منجر به “Radiation Breakdown” شود.

  4. شرایط خرابی کامل یا تشعشع

    • اگر تمام نمادهای «رآکتور (Reactor)» خراب شوند، زیردریایی یک نقطه آسیب می‌گیرد و همه خرابی‌ها پاک می‌شوند.

    • اگر یک پنل کنترل (مثلاً کل نمادهای جهت غرب) خراب شود، مشابه بالا زیان ایجاد می‌شود و خرابی‌ها پاک می‌شوند.

د) اپراتور رادیو (Radio Operator)

وظایف:

  1. گوش دادن به فرمان‌های کاپیتان دشمن

    • هر بار که کاپیتان تیم مقابل حرکت اعلام می‌کند (مثلاً «Heading North!»)، اپراتور آن را روی ورق شفاف می‌کشد، شروع از یک نقطه فرضی (چون نمی‌داند موقعیت شروع دشمن کجاست).

  2. تحلیل مسیر و جایابی

    • اپراتور شفاف را روی نقشهٔ خود حرکت می‌دهد تا مسیر رسم‌شده را با خانه‌های واقعی تطبیق دهد، با در نظر گرفتن اینکه زیردریایی دشمن نمی‌تواند از راه‌های نامعتبر عبور کند (جزایر یا مسیر قبلی).

    • اپراتور باید با کاپیتان همکاری کند تا وضعیت احتمالی موقعیت دشمن را اطلاع دهد.

  3. تأثیر سیستم‌های Sonar و Drone

    • وقتی سیستم Sonar یا Drone فعال شود، اطلاعاتی به تیم داده می‌شود تا موقعیت دشمن دقیق‌تر شود (مثلاً اعلام یک سطر یا ستون یا بخش).

    • این اطلاعات به اپراتور کمک می‌کند تا مسیر ممکن را محدودتر کند.

۳.۳ فعال‌سازی سیستم‌ها (Activating Systems)

پس از اینکه سیستم‌ها توسط افسر اول شارژ شدند و مهندس تأیید کرد که آن سیستم خراب نیست، کاپیتان (یا گاهی افسر اول برای بعضی سیستم‌ها) می‌تواند دستور فعال‌سازی سیستم را بدهد. برای این کار باید ترتیب زیر رعایت شود:

  1. برای فعال‌سازی سیستمی، کاپیتان یا افسر اول اعلام “STOP” و بلند کردن مشت (برای مکث) می‌کند تا همه توجه کنند.

  2. سپس اعلام می‌کند کدام سیستم را فعال می‌کند (مثلاً «I’m launching a torpedo» یا «Activating Sonar»).

  3. نتیجهٔ فعال‌سازی سیستم طبق نوع سیستم و شرایط تفسیر می‌شود.

  4. پس از استفاده، نوار آن سیستم پاک می‌شود و باید دوباره شارژ شود.

  5. امکان ندارد دو سیستم پشت سر هم فعال شوند — بین دو فعال‌سازی باید یک حرکت از طرف کاپیتان انجام شود.

انواع سیستم‌ها و عملکردشان

  • Torpedo (اژدر)

    • کاپیتان مقصد (خانه‌ای که اژدر برخورد می‌کند) را اعلام می‌کند (مثلاً G6).

    • اگر زیردریایی دشمن در آن خانه باشد → Direct Hit → ۲ آسیب

    • اگر در خانه‌ای مجاور باشد → Indirect Hit → ۱ آسیب

    • اگر دورتر باشد → “All Clear”

    • اگر اژدر با مین برخورد کند، مین نابود می‌شود.

    • پس از استفاده، نوار اژدر پاک می‌شود.

  • Mine (مین گذاری و فعال‌سازی مین)

    • کاپیتان می‌تواند مین را در خانه‌ای مجاور نصب کند (به شرطی که مسیر روی آن خانه نباشد).

    • وقتی مین فعال می‌شود، اثر مشابه اژدر در همان منطقه را دارد.

    • مین ممکن است صدمه به زیردریایی خودتان هم وارد کند اگر خیلی نزدیک باشد.

    • بعد از نصب مین، نوار مین پاک می‌شود.

  • Drone

    • تیم می‌تواند از دشمن سؤال کند: «آیا زیردریایی دشمن در بخش X است؟»

    • کاپیتان دشمن باید پاسخ بله یا خیر بدهد.

    • نوار درون پاک می‌شود پس از استفاده.

  • Sonar

    • کاپیتان اعلام می‌کند «Activating Sonar».

    • دشمن دو تکه از اطلاعات موقعیت (مثلاً سطر، ستون یا بخش) را اعلام می‌کند، یکی درست و یکی غلط.

    • به این ترتیب اپراتور رادیو سردرگمی دارد اما می‌تواند موقعیت را محدودتر کند.

    • نوار Sonar پاک می‌شود بعد از استفاده.

  • Silence

    • وقتی فعال شود، کاپیتان می‌تواند بدون اعلام مسیر، تا چهار خانه به صورت خطی حرکت کند.

    • اما تیمش فقط جهت را با ژست یا نشانه اعلام می‌کند (بدون گفتن مسیر).

    • مهندس باید یک نماد خرابی برای آن جهت علامت بزند.

    • نوار Silence پاک می‌شود پس از استفاده.

    • این سیستم اجازه می‌دهد موقعیت شما برای دشمن مخفی بماند.

  • Scenario / Special (بسته به سناریو)

    • بعضی نقشه‌ها قوانین خاصی دارند (مثلاً مین‌های ویژه، یا فعال‌سازی خاص)

    • وقتی نوار Scenario شارژ شود، کاپیتان می‌تواند فعالش کند طبق قانون سناریو مربوطه.

۳.۴ سرفیس کردن (Surfacing) و تعمیرات

سرفیس کردن راهی است برای پاک کردن مسیر و تعمیر خرابی‌ها، اما خطراتی هم دارد:

در حالت Turn-by-Turn

  • کاپیتان به‌جای حرکت اعلام می‌کند که قصد سرفیس دارد و منطقه را اعلام می‌کند.

  • مهندس تمام خرابی‌ها را پاک می‌کند.

  • تیم مقابل سه دور متوالی حرکت/فعال‌سازی انجام می‌دهد (اگر بخواهد)

  • سپس بازی از سر گرفته می‌شود.

در حالت Real-Time

  • پس از اعلام منطقه سرفیس، مهندس باید نقشه زیردریایی را روی ورق ترسیم کند (همانند قطعاتی از بدنه) بدون اینکه خطوط از بیرون بدنه بیرون بزنند، و نام خود را بنویسد.

  • برگه بین اعضای تیم می‌چرخد تا همه بخش‌ها را امن کنند.

  • پس از تأیید از سوی مهندس دشمن که خطوط بیرون نزده‌اند، خرابی‌ها پاک می‌شوند.

  • مهندس اعلام می‌کند “READY TO DIVE” و کاپیتان «DIVE» می‌گوید و بازی ادامه می‌یابد.

  • در طول تعمیر، دشمن همچنان بازی می‌کند.

نکته: وقتی سرفیس می‌کنی، مسیر قبلی پاک می‌شود (به جز موقعیت فعلی و مین‌ها).

۳.۵ پایان بازی (Game End)

وقتی یک زیردریایی ۴ ضربه (Damage) دریافت کند (یا یکی در حالت Sudden Death ضربه بخورد)، نابود می‌شود و تیم مقابل پیروز می‌شود.
در حالت Sudden Death، یک ضربه کافی است.

۴. نکات استراتژیک و توصیه‌ها (Tips)

  • ارتباط بین نقش‌ها ضروری است: کاپیتان باید با مهندس و اپراتور مشورت کند تا از مسیرهای ایمن استفاده کند و از خرابی سیستم‌ها جلوگیری کند.

  • اپراتور رادیو باید به دقت گوش دهد و مسیر دشمن را با دقت ثبت کند؛ اگر مسیر متناقض باشد یا از جزیره رد شود، باید مسیر را پاک کند و دوباره شروع کند.

  • مهندس باید خرابی‌ها را زیر نظر داشته باشد و سعی کند گروه‌های خراب را کامل کند تا تعمیر خودکار انجام شود.

  • کاپیتان نباید سریع حرکت کند اگر تیم فرصت اجرا و هماهنگی نداشته باشد.

  • سرفیس کردن باید با دقت انجام شود و وقتی دشمن دور است یا موقعیت امن است، چون در تعمیر آسیب می‌توان خورد.

  • استفادهٔ هوشمند از Silence و Sonar و Drone می‌تواند برتری بزرگ ایجاد کند.