بازی فرزندان مورتا: بردگیم
Children of Morta: The Board Game
خانوادهای متحد میشود تا در برابر فساد و تباهیای که در سرزمین محبوبشان گسترش یافته، ایستادگی کند.
خانوادهای متحد میشود تا در برابر فساد و تباهیای که در سرزمین محبوبشان گسترش یافته، ایستادگی کند.
همهچیز از ۱۲ شهریور ۱۳۹۸ شروع شد؛ روزی که یکی از محبوبترین ویدئوگیمهای ایرانی یعنی فرزندان مورتا (Children of Morta)، که بهوسیلهی استودیو Dead Mage توسعه داده شده بود، توسط ۱۱ بیت استودیوز منتشر عمومی شد.
یک بازی اکشن نقشآفرینی (Action RPG) با عناصر روگولایت، که با وجود مشکلات عدیدهاش، تحسین بسیاری از پلیرهای ایرانی و خارجی را برانگیخت. در همان سال، برندهی بسیاری از جوایز برتر و عنوان «بهترین بازی سال» در کشور شد.

در داستان ویدئو گیم، خانوادهی برگسن (Bergson) نقش نگهبانان کوه مورتا را دارند و در برابر یک پلیدی فراگیر به نام «فساد» میجنگند. بازی ویدیویی با ترکیبی از روایت بین مراحل و اجراهای اکشن در سیاهچالهای تولیدشده تصادفی، داستان را جلو میبرد.
نسخه بردگیم فرزندان مورتا اقتباسی است از دنیای آن بازی ویدیویی، اما با تغییرات و سازگاریهایی لازم برای تبدیل به فرمی رومیزی.
در نسخه بردگیمی نیز اصل داستان حفظ شده:

برای فهم عمیق، بیایید بخش به بخش ساختار بازی را بررسی کنیم:
مکانیسم مهم: Shared Bag-Building (سازمان کیسه مشترک)
یکی از نوآوریهای اصلی این نسخه، استفاده از مکانیزم «کیسه مشترک» برای منابع و تواناییها است:
بازیکنان در طی بازی تواناییهای مختلف را به کیسهای مشترک اضافه میکنند. در اجرای نوبتها، گزینهها از آن کیسه کشیده میشوند.
این ساختار باعث میشود که تاثیر هر بازیکن بر دیگران ملموس باشد: اگر من تواناییای را اضافه کنم، احتمال دارد دیگری بتواند از آن بهره ببرد (اگر هنوز در کیسه موجود باشد).
همچنین تخصیص و مدیریت منابع مشترک (مثلاً خشم / Rage) یکی از چالشها خواهد بود.
نوبتها و همزمانی
بازی از نوبتهای همزمان (simultaneous turns) بهره میبرد. یعنی بازیکنان همزمان تصمیم میگیرند و اجرا میکنند.
این روش باعث میشود بازی سریعتر پیش برود و تعامل بیشتر بین بازیکنان شکل بگیرد.
پیشرفت شخصیتها و ارتقاء دائمی (Permanent Character Development)
هر شخصیت (عضو خانواده Bergson) مسیر رشد خودش را دارد. پس از مبارزهها و انجام چالشها، تجربه کسب میکند و قابلیتها را ارتقاء میدهد.
ارتقاءها تأثیرات دائمی دارند، نه فقط برای یک دور بازی. این باعث میشود بازیکنان سرمایهگذاری روی شخصیتها را حس کنند.
وقتی شخصیتها قویتر میشوند، تواناییهای جدیدی باز میشود که به کل خانواده کمک میکند.

یک دور معمولی در بازی شامل مراحل زیر است (ترکیبی از برداشت منابع، استفاده از قابلیتها، مبارزه با دشمنان و جمعبندی):
کشیدن توکنها / توانمندیها از کیسه مشترک
انجام حرکات و استفاده از تواناییها
مبارزه با دشمنان و باسها
کسب تجربه و پاداشها
ارتقاء شخصیتها و افزودن تواناییهای جدید به کیسه
در حالت داستانی، ممکن است بین مراحل المانهای روایت یا تعامل خانوادگی رخ دهد
این چرخه ممکن است چند مرتبه طی شود تا منطقه یا بخش داستانی خاصی تکمیل شود.
نکتهای که ممکن است بعضی را متعجب کند: این بازی رقابتی نیست، بلکه همکاری محور است (cooperative). یعنی بازیکنان علیه بازی – علیه فساد، دشمنان و چالشهای محیطی – وانمود میکنند، نه علیه همدیگر.
چند جنبهٔ همکاری مهم:
اشتراک منابع (کیسه مشترک، Rage) باعث میشود تعامل و همفکری ضروری باشد.
توانایی پشتیبانی بین بازیکنان وجود دارد، به این معنی که بازیکنانی که کنار هم نشستهاند میتوانند کارهای ویژه انجام دهند و توکنهای پشتیبانی کسب کنند.
پیشرفت هر شخصیت نه فقط برای او، بلکه کل خانواده منفعت دارد (تواناییهای جدید و بهبود کیسه مشترک).
هیچ چیزی در جهان کامل نیست حتی نسخه بردگیمی یک بازی ویدیویی محبوب. در ادامه نقاط مثبت و منفیای که تاکنون در بررسیها مطرح شدهاند را مرور میکنم:
نقاط قوت
روح و تم خانوادگی قوی
تعامل بین شخصیتها، مفهوم پیوند خانوادگی در گیمپلی، و استفاده از منابع مشترک برای تأکید بر همکاری، از نکات برجستهاند.
ارتقاء دائمی / احساس پیشرفت
اینکه شخصیتها میتوانند دائماً قویتر شوند و بازیکنان سرمایهگذاری روی آنها حس کنند، انگیزه را زیاد میکند.
سرعت و همزمانی نوبتها
جلوگیری از انتظار طولانی و مشارکت فعال همه بازیکنان.
دوبارهپذیری با حالت چالشی
حالت Family Trials باعث میشود پس از پایان داستان اصلی، بازی هنوز چالش بدهد.
نوآوری در طراحی (کیسه مشترک)
این مکانیزم یکی از خلاقانهترین بخشهای بازی به شمار میرود.

چالشها / معایب احتمالی
تنوع دشمنان و باسها محدود
در بسیاری از بازیهای اقتباسی، ممکن است پس از چندبار تکرار، احساس تکرارپذیری ایجاد شود.
دشواری در مدیریت منابع مشترک
اگر بازیکنان هماهنگی نداشته باشند، کمبود منابع (مثلاً Rage) ممکن است باعث رقابت ناخواسته یا نارضایتی شود.
تعادلیابی (Balance)
در حالتهایی که بازیکنان با هم متفاوتاند، ممکن است شخصیتهای قویتر یا سبک خاصی برتری پیدا کند، یا برخی شخصیتها کمکاربرد شوند.
پیچیدگی برای تازهکارها
اگر کسی تازه وارد دنیای بردگیم یا بازیهای همکاری باشد، تعداد گزینهها، کیسه مشترک و ارتقاءها ممکن است در ابتدا کمی سنگین به نظر برسد.
محدودیت پس از پایان داستان
اگر حالت چالشی نتواند به اندازه کافی عمق داشته باشد، پس از پایان حالت داستان، انگیزه برای ادامه ممکن است کاهش یابد.
فرزندان مورتا تلاش جسورانهای است برای تبدیل یک بازی ویدیویی داستانی و اکشن به تجربه رومیزی با هویت خود.
اگر به بازیهای همکاری، تم داستانی قوی، و تعامل بین بازیکنان علاقه دارید، این بازی گزینهی جذابی خواهد بود.
برای اینکه تجربه خوبی داشته باشید، هماهنگی بین بازیکنان، مدیریت منابع و تنوع در انتخاب شخصیتها اهمیت دارد.
اگر بازی را تهیه کردی، توصیه میکنم ابتدا چند دور آزمایشی بدون تمرکز بر ارتقاء کامل انجام دهی تا با مکانیسمها آشنا شوی، سپس وارد مسیر داستانی شوید.
بازی در مرکز میز با بورد اصلی (که نقشه کوه مورتا و مسیرهای درون آن را نشان میدهد) آغاز میشود.
در اطراف آن، بخشهایی برای کارتهای دشمنان، تجهیزات، آیتمها و ارتقاءها قرار دارد.
نکته جالب اینجاست که بورد شبیه به نقشهای پویاست و با پیشرفت بازی، مناطق جدیدی از مورتا «باز» میشوند — درست مثل نسخه ویدیویی.
در ابتدا باید مشخص کنید که قرار است Story Mode (حالت داستانی) را بازی کنید یا Family Trials (آزمونهای خانوادگی) را.
در حالت داستانی، مجموعهای از سناریوها را پشت سر میگذارید، هرکدام با اهداف، دشمنان و چالشهای خاص خود.
در حالت آزمونهای خانوادگی، هدف فقط بقا و شکست دادن امواج دشمنان است — تجربهای سریعتر و رقابتیتر با خود بازی.
هر بازیکن یکی از اعضای خانوادهی Bergson را انتخاب میکند.
در نسخه اولیه بازی شامل شخصیتهایی چون:
جان (John) – پدر خانواده و جنگجوی شمشیرزن
لیندا (Linda) – تیرانداز چابک
کوین (Kevin) – مبارز سریع با خنجر
لوسی (Lucy) – جادوگر آتشین
مارک (Mark) – رزمیکار مقدس
و گاهی جوئی (Joey) – مبارز تنومند
هر شخصیت تختهٔ مخصوص به خود (Hero Board)، مینیاتور یا توکن، و مجموعهای از تواناییها دارد.
این بخش از مکانیزم اصلی بازی است.
یک کیسه پارچهای وجود دارد که توکنهای گوناگون در آن قرار میگیرد:
توکنهای حمله
دفاع
تواناییهای ویژه
توکنهای خشم (Rage)
در ابتدای بازی، هر بازیکن تعدادی توکن ابتدایی مربوط به شخصیتش را به کیسه اضافه میکند.
در طول بازی، با کسب تجربه، توکنهای جدید و قویتر به این کیسه اضافه میشوند — یعنی کل خانواده با هم رشد میکند.
هر سناریو کارت مأموریت (Mission Card) دارد که اهداف مرحله را توضیح میدهد.
کارتهای دشمنان مربوط به همان مأموریت از دک دشمنان (Enemy Deck) کشیده شده و در بورد قرار میگیرند.
در برخی مراحل، دشمنان موجبهموج ظاهر میشوند و در برخی دیگر، باید باس اصلی را شکست دهید.
در گوشهای از بورد، خانهٔ خانواده برگسون وجود دارد — مکانی امن که نقش هاب (مرکز مدیریت بین مراحل) را دارد.
در اینجا بازیکنان میتوانند:
تواناییهای جدید یاد بگیرند،
تجهیزات و آیتمهای ویژه خریداری کنند،
یا ارتقاءهای خانوادگی را فعال نمایند.
این بخش در هر بینمرحله (Between Missions) فعال میشود.
سلامتی (Health) هر قهرمان روی مقدار آغازین قرار میگیرد.
Rage Meter (نشانگر خشم) خالی است.
Deck کارتها بر اساس سناریو چیده میشود.
توکنهای Corruption (فساد) روی بخش مربوط به نقشه قرار میگیرند تا مناطق آلوده را مشخص کنند.
پیش از آغاز، یکی از بازیکنان کارت مأموریت را میخواند تا هدف مشخص شود:
مثلاً نجات روستاییان، پاکسازی غار، یا شکست موجودی آلوده.
در نسخهٔ داستانی، متن روایتگونهای هم وجود دارد — مانند راوی اصلی در نسخه ویدیویی بازی که لحنش شاعرانه و اندوهگین است.
وقتی همهچیز آماده شد:
بازیکنان از دروازه کوه مورتا وارد میشوند،
توکنهایشان را روی منطقه شروع قرار میدهند،
و از آن لحظه، نوبتها بهصورت همزمان آغاز میشوند (هر بازیکن تصمیمش را میگیرد و بهطور همزمان عمل میکند).
بازی از همان نوبت اول حس اضطرار و خطر را منتقل میکند؛ چون فساد به سرعت در حال گسترش است و اگر زمان را از دست بدهید، نواحی آلوده کل نقشه را میبلعند.