بازی قلعه های برگاندی
The Castles of Burgundy
قلمرو پادشاهی خود را به یک کلانشهر تجاری شلوغ تبدیل کنید
قلمرو پادشاهی خود را به یک کلانشهر تجاری شلوغ تبدیل کنید
بازی قلعه های برگاندی یک بازی یورو گیم دیگه از طراح آلمانی استفان فلد (Stephan Feld) است. این معلم/طراح بردگیم به خاطر بازیهای فشردهاش در سبک یوروگیمز که بر دقت و کارایی تمرکز دارند، شناخته میشود. شاید تصور شود که این امر باعث میشود در بازیهای او تعادل برقرار نباشد، اما اینطور نبوده است. بازی قلعه های برگاندی مثل تمام دیگر بازی های او یک بازی استراتژی با سختی متوسط است که هر مبتدی که علاقمند به این سبک است میتواند با آن، شیرجه زدن به عمق یک بازی استراتژیک تمام عیار را تنها با یک آموزش کوتاه تجربه کند.

بازی خیلی زود مورد توجه جامعه بردگیم بازهای جهان قرار گرفت و نقدهای مثبتی درباره آن نوشتند و استقبال از آن به حدی زیاد بود که در سال 2019 نسخه جدیدی از بازی با گرافیک به روز تر و تغییراتی جزئی در قوانین بعضی کاشی ها (به هدف ایجاد توازن) به بازار معرفی شد و در همان سال نیز نسخه دیجیتال این بازی برای رایانه نیز در اختیار علاقمندان قرار گرفت. در بازی قلعه های برگاندی (The Castles of Burgundy)، هر بازیکن یک صفحهٔ شخصی دارد که قلمرو او را نشان میدهد؛ در هر نوبت با انداختن تاس، انتخاب کاشیها، و قرار دادن آنها در قلمروتان مشغول میشوید. بسته به رنگها و نوع کاشیها (ساختمان، معدن، حیوانات، کشتی، دانایی و…) و زمان قرارگیری، امتیازات متفاوتی میگیرید. پیشرفت سریعتر در فازهای اول بازی پاداش بیشتری دارد، پس باید استراتژیک برنامهریزی کنید. این بازی ترکیبی از انتخابهای تاکتیکی کوتاهمدت و استراتژی بلندمدت است و هر بازی میتواند کاملاً متفاوت باشد.

جوایز:
توصیهشده برای جایزهٔ معروف Spiel des Jahres در سال ۲۰۱۱
برندهٔ جایزهٔ «Games Magazine Best New Advanced Strategy Game» در سال 2012
قرار گرفتن در فهرست «یکی از بازیهای تأثیرگذار دهه»
این بازی به عنوان یکی از بازیهای تأثیرگذار سبک یورو شناخته میشود و جزو بهترینهای لیست وبسایت معتبر BoardGameGeek است.
نقدها به کلیت طراحی، قرینهسازی مکانیزمها، و انتخابهای معنیدار برای بازیکنان نمرهٔ بالا دادهاند.
در مقایسه با بسیاری از بازیهای مشابه، تعامل بازیکنان کمتر به حمله مستقیم محدود میشود و بیشتر بر برنامهریزی، مدیریت منابع و تطبیق با تاسها متمرکز است — این موضوع برای کسانی که از بازیهای شدیداً درگیریدار خسته شدهاند، بسیار جذاب است.
یکی از دلایلی که پیشنهاد میشود انتخاب شود: تنوع مسیرهای پیروزی بالا و فاکتورهای مختلف برای امتیاز گرفتن (ساختمان، معدن، حیوانات، کشتی، دانایی) باعث میشود بازی همیشه تازگی داشته باشد.
به عنوان مثال، بازیهای زیادی هستند که صرفاً بر انداختن تاس و حرکت کاراکتر تمرکز دارند؛ اما این بازی بهگونهای طراحی شده که تاس، محدودکننده است نه تعیینکنندهٔ کامل. یعنی شما با احراز شرایط و با استفاده از کارگرها (که میتوانند تاس را اصلاح کنند) میتوانید مسیرتان را کنترل کنید. همچنین ترکیب مکانیزم «انتخاب کاشی» + «قرار دادن کاشی در صفحهٔ شخصی» + «پاداش به تکمیل منطقهها» باعث شده که احساس یک معمای جذاب داشته باشید، نه صرفاً تاس انداختن و حرکت کردن.
ارزش تکرار بالایی دارد: صفحات بازیکنان، کاشیها و ترکیبها متفاوت هستند.
برای جمع کوچک عالی است (۲ تا ۴ نفر) و مناسب برای کسانی که میخواهند بازیهای استراتژیکتر از بازیهای سطح مبتدی داشته باشند. همچنین فرصتی دارد تا مهارت استراتژیک خود را بهبود دهند.
از نظر زمانی نیز مناسب است؛ هرچند که زمان بازی ممکن است نزدیک ۹۰ تا ۱۲۰ دقیقه باشد، ولی لحظات خستهکننده کمتری داره و بازی روان پیش میره.
تو این بازی، بازیکنا برای هرررر چیزی امتیاز میگیرن! کاشی با چهار تا خوک روش گذاشتی؟ 4 امتیاز! یک بخش از ساختمونای متصل به هم رو تموم کردی؟ این چند امتیاز رو بهت میدم به علاوه چندتا امتیاز دیگه برای جایزه ی دور. از سر میز بلند شدی بری از سر یخچال ماء الشعیر بیاری حین بازی بخوری؟ هشت امتیاز اینجا بگیر، به علاوه چهار امتیاز دیگه اگه حداقل برای یکی از رقیبات هم بیاری و دو امتیاز دیگه اگه طعمش استوایی باشه. :))))
این بازی نهایت لذت رو به شما منتقل میکند، چرا که نگران امتیاز نگرفتن نیستید بلکه میخواین اونقدر بهینه بازی کنین که بیشترین امتیاز ممکن رو کسب کنید. این بازی همچنین یکی از واقعیترین بازیهای «میانرده» فِلد است، چرا که آموزش و بازی آن نسبتاً آسونه و بازیکنا به قدری امتیاز میگیرند که حتی باختن هم به اندازه زمانی که کل برنامه بازی شما به هم میریزد، ناامیدکننده نیست.
محتویات جعبه (یک نسخهٔ استاندارد):
بر اساس دستورالعمل رسمی: ۱۶۴ کاشی ششضلعی، ۴۲ کاشی کالا (goods)، ۲۰ سکه (Silverlings)، ۳۰ کاشی کارگر، ۱۲ کاشی بونس، ۸ قطعه بازیکن، ۹ تاس، ۱ برد اصلی، ۶ برد بازیکن.

چیدمان اولیه:
برد اصلی را وسط میز قرار دهید.
کاشیهای ساختمان/حیوان/دانایی/معدن/کشتی را طبق رنگ مرتب و کنار برد بگذارید.
کالاها (goods) را به تعداد چهار یا پنج برای هر فاز به طور مخفی یا رو شده (بستگی به نسخه) مرتب کنید.
هر بازیکن یک برد شخصی انتخاب میکند، تاسهایش را برداشته، یک قلعهٔ شروعی را در صفحهاش قرار میدهد، یک سکه به همراه دارد.
ترتیب نوبتها تعیین میشود (مثلاً تاس انداختن یا بر اساس شروع بازیکن).

قوانین اصلی بازی:
بازی از ۵ فاز تشکیل شده، هر فاز شامل ۵ دور است.
در هر دور:
همه بازیکنان تاسهایشان را میاندازند (دو تاس سفید برای هر بازیکن + تاس سفید عمومی برای انتخاب کالا).
بازیکن آغازگر تاس سفید را هم برای تعیین محل قرارگیری کاشی کالاها بر روی برد استفاده میکند.
سپس نوبت بازیکنان طبق ترتیب نوبت، هرکدام دو عمل انجام میدهند (مثلاً: انتخاب یک کاشی از یکی از انبارها با عدد تاس، یا قرار دادن یک کاشی در صفحهٔ شخصی با استفاده از عدد تاس، یا فروش کالاها، یا گرفتن کارگر) و علاوه بر آن ممکن است خرید از انبار مرکزی سیاه با پرداخت سکهها.
هنگام قرار دادن کاشی، باید مطابق رنگ منطقهٔ روی صفحهٔ بازیکن باشد، و کاشی جدید باید مجاور کاشیهای قبلی قرار گیرد. تکمیل یک منطقهٔ رنگی (مثلاً منطقهای متشکل از چند خانه همرنگ) امتیاز فوری میدهد، و بسته به اینکه در کدام فاز باشد امتیاز بیشتری دارد؛ یعنی تکمیل زودتر بهتر است. کارگرها: زمانی که عدد تاس مناسب ندارید، میتوانید کارگر مصرف کنید تا نتیجهٔ تاس را ±۱ یا از ۶ به ۱ یا ۱ به ۶ تبدیل کنید، و این امکان انعطاف میدهد.
فروش کالاها: بازیکن میتواند کالاهای موجودش را با عدد تاس مناسب بفروشد و امتیاز بگیرد. در انتهای فاز پنجم، بازی پایان مییابد و امتیازات نهایی محاسبه میشوند: کالاهای فروشنشده، سکههای باقیمانده، کارگرها و امتیازات کاشیهای دانایی (yellow) منظور میشوند.
چند نکتهٔ کاربردی برای شروع:
سعی کنید مناطق کوچکتر را در فازهای اول تکمیل کنید تا امتیاز بیشتری بگیرید.
تحت نظر داشتن تاسها و کارگرها بسیار مهم است؛ برنامهریزی برای استفادهٔ بهینه از دو تاس شما در هر دور کلیدی است.
نگاه به صفحهٔ بازیکنان دیگر و انتخاب کاشیهایی که ممکن است آنها بخواهند، میتواند مزیت ایجاد کند.
مهمترین مفهوم CoB چیزی است که من آن را «جریان» مینامم. طراحی بازی، آن را به یک «جریان» قابل پیشبینی تبدیل میکند و اغلب به بازیکنانی که طبق آن جریان بازی میکنند، پاداش میدهد.
قبل از اینکه «جریان» را توضیح دهم، باید چند نکته کلیدی را مطرح کنم که سپس آنها را کنار هم قرار خواهیم داد.
برای شروع، به یاد داشته باشید که یک مسابقه CoB از پنج مرحله (A تا E) تشکیل شده است که هر کدام شامل پنج دور (1 تا 5) است. وقتی بازی را شروع میکنید:
انبار کاشی شما خالی شروع میشود (یعنی هیچ کاشی در دست ندارید)،
املاک شما خالی شروع میشود (به جز قلعه شروع بازی)،
انبارهای کاشی و بازار سیاه پر از کاشی برای برداشتن هستند،
انبار کالاهای شما (معمولاً) پر شروع میشود،
شما با یک سکه نقره به علاوه (حداقل) یک کارگر شروع میکنید (بنابراین، تقریباً مطمئناً میتوانید در نوبت شروع، کالاها را بفروشید و یک کاشی بازار سیاه بخرید، اگر بخواهید)،
انبارهای کالا در منطقه عمومی خالی شروع میشوند (به جز یک کالای واحد در یک انبار)،
و پاداش تکمیل منطقه در بالاترین مقدار خود قرار دارد (+10 برای هر منطقه تکمیل شده)
در اینجا چند واقعیت کلیتر دیگر در مورد بازی وجود دارد که قبل از رسیدن به جریان بازی، باید آنها را بررسی کنیم:
با پیشرفت بازی از فاز A به فاز E، امتیاز تکمیل منطقه در هر فاز دو امتیاز کاهش مییابد (از +10 در فاز A به +2 در فاز E).
مناطق بزرگتر، در صورت عدم احتساب امتیاز تکمیل منطقه، امتیاز بسیار بیشتری نسبت به مناطق کوچکتر دارند (به عنوان مثال، یک منطقه 6 کاشی 26 امتیاز در مقابل 3 امتیاز برای یک منطقه 2 کاشی دارد، همانطور که در پایین سمت چپ تصویر بالا نشان داده شده است).
بسیاری از کاشیهای دانش (که از این پس اغلب "زرد" هستند) که همواره ارزشمندترند، فقط در بازار سیاه قابل دستیابی هستند و بنابراین فقط با سکه (یا در نسخه دوم، با کارگران) قابل خریداری هستند.
انبارهای کاشی و بازار سیاه در ابتدای هر فاز کاملاً با کاشیهای جدید پر میشوند.
معادن در ابتدای هر فاز (و همچنین در پایان بازی) به ازای هر معدن قرار داده شده، یک سکه نقره پرداخت میکنند.
شما میتوانید حداکثر سه کاشی را همزمان در انبار کاشی خود نگه دارید (اگر سعی کنید کاشی چهارم را بردارید، باید یک کاشی را دور بیندازید تا جای دیگری باز شود). کاشیهایی که گرفته شدهاند تحت هیچ شرایطی توسط بازیکن دیگری دزدیده نمیشوند.
به طور معمول، تعداد کمی کاشی معدن و قلعه برای تکمیل مناطق مربوط به خود مورد نیاز است (یعنی این مناطق معمولاً فقط ۱ تا ۳ کاشی هستند)، اما این کاشیها نیز کمیاب هستند (۱ تا ۲ کاشی در هر مرحله در یک بازی ۲ نفره موجود است).
در همین حال، به طور کلی برای تکمیل مناطق مربوط به خود (و همچنین رنگ آنها) به کاشیهای ساختمانی زیادی نیاز است، اما این کاشیها نیز نسبتاً فراوان هستند (حداقل ۴ کاشی در هر مرحله در یک بازی ۲ نفره موجود است).
حیوانات، قایقها و کاشیهای دانش به مقدار متوسط برای تکمیل مناطق و رنگهای مربوطه مورد نیاز هستند، اما آنها نیز فقط به طور متوسط فراوان هستند (۲ تا ۴ کاشی در هر مرحله در یک بازی ۲ نفره) و فراوانی آنها کمتر قابل پیشبینی است.
شما فقط میتوانید کاشیهای جدیدی را که به ملک خود بردهاید، در مجاورت حداقل یک کاشی که قبلاً قرار دادهاید، بازی کنید.
مفهوم کلیدی شماره ۱: با «جریان» پیش بروید
اگر همه اصول مهم خلاصه شده در بالا را در ذهن خود مرور کنیم، جریان چیزی است که (برای من) به طور منطقی پدیدار میشود:
جریان، عنصر شماره ۱: در مراحل اولیه، چند دور اول باید عمدتاً شامل برداشتن کاشی از انبارهای کاشی و/یا خرید کاشی از بازار سیاه باشد.
چرا؟ خب…
#۱: در مرحله A، ارزش این رویکرد مستقیماً توسط طراحان بازی به شما نشان داده میشود، زیرا آنها شما را با یک منطقه خالی برای ذخیرهسازی کاشی شروع میکنند - طراحی بازی فریاد میزند که «کاشیها را بردار!».
#۲: کاشیهای گرفته شده در دسترس شما هستند تا در دورها و مراحل آینده در زمین خود بازی کنید (یعنی آنها نمایانگر اقدامات بالقوه آینده برای شما هستند).
#۳: در عین حال، کاشیهایی که گرفتهاید برای حریفان شما در دسترس نیستند، چه به عنوان اقدامات بالقوه برداشتن کاشی در آینده و چه به عنوان اقدامات جایگذاری کاشی در آینده. این امر به طور مؤثر گزینههای آینده حریف شما را دو برابر محدود میکند. بنابراین، اگرچه گرفتن کاشیها شانس شما را برای کسب امتیازهای آینده افزایش میدهد (میتوانید به گرفتن کاشیهای باقیمانده ادامه دهید و همچنین میتوانید کاشیهایی را که قبلاً گرفتهاید، در جای خود قرار دهید)، اما حداقل تا حدی به شانس شما برای کسب امتیازهای آینده حریفتان آسیب میرساند.
#4: برخی از ارزشمندترین کاشیهای دانش فقط از بازار سیاه قابل تهیه هستند (بعداً در این مورد بیشتر صحبت خواهیم کرد). در نتیجه، اغلب اولویت این است که این کاشیها را در اسرع وقت، قبل از اینکه حریفانتان فرصتی برای این کار داشته باشند، به دست آورید.
جریان، عنصر شماره ۲: در مراحل پایانی، چند دور آخر باید عمدتاً شامل قرار دادن کاشیها در ملک شما و تا حد کمتری فروش کالا باشد.
چرا؟ خب…
#۱: کاشیها فقط زمانی که قرار داده میشوند میتوانند امتیاز داشته باشند - اگر قصد ندارید کاشی را به این دلیل قرار دهید، نباید آن را بردارید. امتیاز تکمیل منطقه و امتیاز جایزه تکمیل، بزرگترین منبع امتیاز در CoB هستند، بنابراین همیشه باید در اولویت باشند.
#۲: فراتر از امتیازهایی که هنگام قرار دادن ارزش دارند، کاشیهایی که هنگام قرار دادن عواقبی دارند (قلعهها، معادن، قایقها، کاشیهای زرد، ساختمانها و غیره) فقط زمانی که قرار داده میشوند، آن عواقب فعال میشوند (یا در مورد معادن و کاشیهای زرد روشن میشوند).
#۳: مناطق تکمیل شده به لطف پاداشهای تکمیل منطقه، در اوایل بازی امتیاز بیشتری نسبت به اواخر بازی دارند، بنابراین تکمیل زودهنگام و مکرر مناطق باید در CoB در اولویت باشد.
#۴: شما باید فضای ذخیرهسازی کاشیهای خود را آزاد کنید تا بتوانید در ابتدای مرحله بعدی، وقتی که مجموعه کاشیهای موجود بهروزرسانی میشود، کاشیهای بیشتری بردارید. در واقع، ایدهآل این است که تا پایان هر مرحله، فضای ذخیرهسازی کاشیهای شما کاملاً خالی باشد.
#5: اولین بودن در شروع مرحله بعدی یک مزیت بزرگ است (بعداً بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد)، و بازی کردن با قایقها را در انتهای مراحل تشویق میکند تا مطمئن شوید که در مرحله بعدی از حریف خود جلوتر هستید.
#6: امکان خرید کاشی در شروع یک مرحله جدید یک مزیت بزرگ است (بعداً بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد)، و بازی کردن با انبارها، فروش کالاها و بازی کردن با معادن را در انتهای مراحل تشویق میکند تا سکههای نقره (و فضای ذخیرهسازی) برای خرید کاشی در شروع مرحله بعدی داشته باشید.
#7: اگرچه به اندازه سایر عوامل مهم نیست، اما اگر کاشیها را برندارید، هیچ اطلاعات جدیدی در مورد آنچه که ممکن است قصد دنبال کردن آن را داشته باشید، به حریف خود ارائه نمیدهید.
جریان، عنصر #3: به طور خاص، در اوایل مراحل، بهتر است گرفتن قایقها، معادن و قلعهها (تقریباً به همین ترتیب) را در اولویت قرار دهید، اگر امیدوارید که در این مرحله آنها را بگیرید.
چرا؟ خب…
#1: در درجه اول، به دلیل اینکه آنها نادر هستند - گرفتن آنها توسط شما به این معنی است که حریف(ان) شما نمیتواند. در تصاویر بالا دیدید که من در نوبت اول هم یک قایق و هم یک معدن (با کمی تلاش) برداشتم، هرچند که در نهایت معدن خودم را در آن مرحله بازی نکردم.
#2: به طور کلی، تعداد کمی از اینها برای تکمیل مناطق مورد نیاز است و تکمیل مناطق بزرگترین منبع امتیاز شما خواهد بود. با برداشتن دومین معدن موجود، کاری کردم که حریفم نتواند منطقه معدن خود را تمام کند، که تقریباً مطمئناً در غیر این صورت اولویت داشت.
#3: قایقها ترتیب نوبت را تعیین میکنند، که بسیار مهم است (بعداً بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد). بدون شک به همین دلیل است که هم من و هم حریفم در چند اقدام اول خود یک قایق برداشتیم. همچنین به همین دلیل است که من در دور آخر، قایق خودم را بازی کردم - این به من اجازه داد تا ترتیب نوبت اول تضمین شده را برای شروع مرحله B به دست بیاورم.
#4: معادن قدرت خرید را افزایش میدهند، که مهم است (بعداً بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد).
#5: قلعهها یک مزیت "کارت وحشی" ارائه میدهند که میتواند از نظر موقعیتی مهم باشد. آنها همچنین معمولاً مناطق کوچکی هستند، بنابراین به راحتی میتوان از آنها برای پاداش تکمیل منطقه بزرگ استفاده کرد. به همین دلیل است که حریف من رسیدن به قلعه مرکزی در فاز A را در اولویت قرار داد.
#6. در مقایسه، حیوانات اغلب (هرچند نه همیشه) در اوایل فازها (یا در اوایل بازی، در این مورد؛ بعداً بیشتر در مورد این موضوع) یک انتخاب ناکارآمد هستند. توجه داشته باشید که نه حریف من و نه من در نزدیکی یک منطقه حیوانی شروع نکردیم و اصلاً هیچ کاشی حیوانی در فاز A نگرفتیم. این غیرمعمول نیست.
#7: ساختمانها از نظر موقعیتی ارزشمند هستند و اغلب بخشی از یک استراتژی برنده هستند، اما در ابتدای فازها نیز نسبتاً فراوان هستند. توجه داشته باشید که من و حریفم ساختمانهایی را گرفتیم، اما در مورد من، این ساختمانها برای الف) پخش شدن سریع، ب) تمام کردن زودهنگام یک منطقه کوچک و ج) به دست آوردن کارگران اضافی بودند. در مورد حریف من، هدف انجام A و B و به دست آوردن سکههای اضافی بود. به عبارت دیگر، ساختمانهایی که ما انتخاب کردیم بیشتر در مورد چگونگی مطابقت آنها با اهداف دیگر ما بود تا در مورد خود ساختمانها.
نکته فرعی: نکتهای که باید به آن توجه داشت این است که کاشیهای دانش از نظر ارزش و کاربرد بسیار متفاوت هستند. بعداً به طور مفصلتر به این موارد خواهم پرداخت، اما وقتی کاشیهای دانش ارزشمند در دسترس باشند، اغلب از قلعهها ارزشمندتر و تقریباً برابر با معادن (و در دو مورد حتی قایقها) هستند. در این مورد، به عنوان مثال، من کاشی زرد شماره ۱۲ را که در فاز A به دست آمده و بازی شده بود، ارزشمندتر از یک قلعه میدانستم.
جریان، عنصر شماره ۳: اوضاع در طول یک فاز و بازی تغییر میکند.
#۱: در طول دورهای ۲ تا ۴ یک فاز، غیرمعمول نیست که دورها به ترکیبی از گرفتن و گذاشتن تبدیل شوند، زیرا بازیکنان سعی میکنند مجموعه مشترک کاشیهای ارزشمند را خالی کنند و در عین حال گزینههای متنوع یا استراتژیکی را برای قرار دادن کاشیها حفظ کنند و سعی کنند خود را در موقعیتی قرار دهند که تا پایان فاز کاشیهایشان تمام شود.
در بازی نمونهای که نشان دادهام، من و حریفم دورهای ۲ تا ۴ را صرف متعادل کردن اقدامات خود بین گرفتن، گذاشتن و گرفتن کارگران کردیم. سپس، در دور ۵، هر دو دو کاشی قرار دادیم. این یک امر عادی است.
#2: در اوایل بازی، اولویت باید تا حد امکان گسترش به سمت بیرون از قلعه شروع شما باشد. این امر تضمین میکند که در ادامه بازی، بیشترین گزینههای بالقوه را برای گسترش و تکمیل منطقه/رنگ داشته باشید. همچنین انعطافپذیری شما را افزایش میدهد؛ خنثی کردن تمام نقشههای شما برای حریف دشوارتر خواهد بود.
به طور خاص، گسترش به سمت مناطق جدید قایق، انعطافپذیری و فرصت بیشتری برای (دوباره) گرفتن نوبت اول به شما میدهد. توجه داشته باشید که هر دوی ما دو منطقه قایق را لمس میکنیم و تا پایان مرحله A به مناطق مرکزی و بالای صفحه گسترش یافتهایم. به علاوه، من توانستم در دور 5 بدون نیاز به استفاده از کارگر، قایق خود را بازی کنم، زیرا در دورهای قبلی برای گسترش به اندازه کافی سخت کار کرده بودم که به جای فقط یک گزینه، دو گزینه برای مکانهای بازی یک قایق (با دو شماره تاس مختلف) داشتم.
#3: با پیشرفت بازی، اولویت شما باید به طور فزایندهای به تکمیل مناطق و رنگها، به ویژه مناطق بزرگ، تغییر کند. با پیشرفت بازی، تکمیل مناطق کوچک به طور فزایندهای ناکارآمد میشود، اما مناطق بزرگ صرف نظر از زمان تکمیل آنها، ارزشمند باقی میمانند.
به همین ترتیب، با شروع از مرحله C در اکثر نقشهها، شروع به تدوین برنامهای میکنم که برای تکمیل کدام مناطق بزرگ قبل از پایان بازی تلاش خواهم کرد. اغلب، به ثمر رساندن چنین برنامههایی به همین اندازه دوراندیشی نیاز دارد!
#3: هنگام انتخاب مکان برای قلعه شروع، اولویتبندی نزدیکی به مناطق قایقها مهم است. قایقها نسبتاً فراوان هستند و ترتیب نوبت را تعیین میکنند که بسیار مهم است.
پس از آن، بودن در اطراف معادن و قلعههای دیگر خوب است و بودن در نزدیکی مناطق دانش اشکالی ندارد. بودن در کنار ساختمانها متوسط است و بودن در کنار حیوانات افتضاح است. توجه داشته باشید که من و حریفم از پایین سمت راست، نزدیک یک منطقه قایق و در فاصله حمله به منطقه دیگر، در میان چند نقطه ساختمان شروع کردیم. ما همچنین از نزدیکی جایی که معادن و قلعهها قابل بازی بودند، و علاوه بر این، نزدیک به برخی مناطق کوچک و به راحتی تکمیل شده، شروع کردیم.
به طور کلی، احاطه شدن توسط فضاهای بیشتر خوب است، همانطور که احاطه شدن توسط انواع مختلف مناطق نیز خوب است. از شروع مکانهایی با پتانسیل رشد محدود یا احاطه شده با انواع کاشیهای نادر خودداری کنید. شروع از نزدیکی مناطق کوچک بسیار خوب است زیرا امکان اتمام زودهنگام این مکانها را فراهم میکند.
بیشتر نقشهها یک مکان شروع (یا شاید دو) دارند که از همه مکانهای دیگر برتر هستند. مشاهده کنید که حریفان تمایل دارند از کجا شروع کنند و یاد بگیرند که از آنها تقلید کنند! تنها جای دیگری که تا به حال دیدهام بازیکنان در نقشه شماره ۳ بازی را شروع کنند، مثلاً در مرکز بالای صفحه است و من خیلی شک دارم که شروع از آنجا در یک بازی دو نفره ایده خوبی باشد، چون اطرافش پر از کاشیهای کمیاب (زرد و آبی) و کاشیهای بیارزش (حیوانات) است و این احتمال را ایجاد میکند که در طول فاز A گیر بیفتید و پتانسیل گسترش شما محدود شود.
خلاصه جریان
بنابراین، میتوانیم «جریان» را اینگونه خلاصه کنیم:
کاشیها را در اوایل مراحل بردارید و بخرید، سپس آنها را در اواخر مرحله بازی کنید.
مناطق کوچک را در اوایل بازی تمام کنید، مناطق و رنگهای بزرگ را در اواخر بازی تمام کنید.
هر زمان که ممکن است، مراحل را با کارگران، سکهها و فضای ذخیرهسازی کاشی شروع کنید تا پتانسیل جمعآوری کاشی خود را به حداکثر برسانید.
کاشیهای کمیاب و ارزشمند را قبل از اینکه حریفتان بتواند، بردارید.
کاشیهایی را که قصد ندارید قرار دهید، نگیرید (مگر اینکه آنها را از حریف خود بگیرید - بعداً در این مورد بیشتر صحبت خواهیم کرد).
مناطقی را که قصد ندارید تمام کنید، شروع نکنید (مگر اینکه بخواهید گسترش زودهنگام یا مانع از ترتیب نوبت اول شوید).
از جایی شروع کنید که بتوانید بیشترین گسترش را داشته باشید و ترتیب نوبت اول را تصرف (و حفظ) کنید.
اگر این کارها را به طور مداوم انجام دهید، احتمالاً بازیهای بیشتری نسبت به باختهایتان خواهید برد! اگر میخواستید اینجا متوقف شوید، تقریباً مطمئناً بازی خود را بهبود میبخشید. اما اگر هنوز راضی نیستید، میتوانیم کمی عمیقتر برویم…
خودتان را سر راه قرار دهید
CoB ممکن است به نظر یک بازی خیلی بیرحمانه نرسد زیرا تمام تعاملات بین بازیکنان غیرمستقیم است، اما کاملاً میتواند (و باید) باشد. من در بیشتر مواقع احساس میکنم که یک احمق واقعی هستم! یکی از بهترین نکاتی که میتوانم به شما بدهم، اگر میخواهید برنده شوید و برد بزرگی داشته باشید، این است که خودتان را سر راه قرار دهید.
منظورم از این حرف چند چیز است. اول، ارزشمندترین کاشیهایی که میتوانید بردارید و مناطقی که باید تکمیل کنید، آنهایی هستند که هم شما و هم حریفتان میخواهید بگیرید/تکمیل کنید. قبل از برداشتن کاشیها، صفحه(های) حریفتان را بررسی کنید و از خود بپرسید: "آنها چه میخواهند؟ آیا من هم میتوانم همان چیزها را بخواهم؟" اگر پاسخ "بله" باشد، و بتوانید آن کاشیها را قبل از حریفتان بردارید، این میتواند یک تغییر بزرگ در مومنتوم (و امتیاز) باشد. حتی سختتر کردن مسیر حریف (حتی اگر غیرممکن نباشد) میتواند یک تغییر مومنتوم باشد. باید فرض کنید که اگر آن کاشیها را نگیرید، حریفتان خواهد گرفت!
به طور خاص، چند بار هست که من به دنبال انجام این کار هستم:
#1: در نقشههایی که فقط یک یا دو منطقه بزرگ دارند (مثلاً نقشه ۸ که یک منطقه حیوانی با اندازه ۶ دارد و هیچ منطقه دیگری با اندازه بزرگتر از ۴ ندارد)، اغلب تکمیل آن مناطق برای برنده شدن ضروری است زیرا آنها امتیاز زیادی دارند. بنابراین، رقابت زودهنگام برای رنگهای مرتبط و اغلب به معنای، در بدترین حالت، هر دو (یا هیچکدام) از شما به پایان رساندن این مناطق است. با این حال، اغلب، به این معنی است که شما آنها را تمام میکنید و حریفانتان قادر به انجام این کار نیستند، که میتواند یک نوسان بزرگ امتیاز باشد.
در بازی مثالی که قبلاً نشان دادم، تکمیل زودهنگام منطقه زرد توسط من، دریافت زردهای مورد نیاز حریفم را دشوار کرد، که به من اجازه داد ساختمانهای مورد نیازشان را تصاحب کنم و در نوبت اول قرار بگیرم، عواملی که در نهایت باعث پیروزی من در بازی شدند.
#2: وقتی هر دو بازیکن مناطق حیوانی در دسترس دارند و حیوانات موجود در آن زمان همگی از یک نوع هستند، آن حیوانات ناگهان نشاندهنده یک نوسان امتیاز بالقوه بزرگ هستند! اغلب بهتر است حداقل تعدادی از این حیوانات را بردارید (و حریف خود را مجبور به واکنش کنید) تا اینکه بگذارید حریف همه آنها را بدون رقیب داشته باشد. این یکی از معدود مواردی است که کاشیهای حیوانات ناگهان به اهداف با ارزش بالا تبدیل میشوند!
#3: وقتی یک بازیکن یک (یا چند) کاشی دانش بسیار استراتژیک دارد، خوب است که "مستقیماً به آنها حمله کنید." به عنوان مثال، کاشی دانش شماره 5 ("کالاها را از دو انبار مجاور بردارید" زرد) به بازیکنان اجازه میدهد تقریباً تعداد کالاهایی را که میتوانند برای هر قایقی که قرار میدهند، دو برابر کنند. حمله شدید به قایقها در این حالت میتواند راهی ضروری (و ناامیدکننده!) برای خنثی کردن مزیتی باشد که حریف شما با آن کاشی به دست آورده است.
به طور مشابه، وقتی حریف من یک کاشی دانش دارد که برای یک نوع کاشی خاص امتیاز جایزه به او میدهد، من اغلب آن کاشی را ترجیح میدهم تا زمانی که خیلی بدتر از سایر گزینههای معتبر من نباشد. خنثی کردن یک مزیت برای حریفتان اغلب به اندازه پیشرفت مزایای خودتان در CoB ارزش دارد.
#4: نکته قابل توجه این است که در برخی نقشهها (مانند نقشه 9)، "نقاط حساس" وجود دارد که در آنها گسترش از قلعه شروع به بیرون با دسترسی به چند رنگ کمیابتر محدود میشود. وقتی بتوانید با گرفتن فقط یک یا چند کاشی، به طور معقولی جلوی گسترش حریفتان را بگیرید، این میتواند بسیار ویرانگر باشد!
یکی دیگر از راههای کلیدی برای "قرار دادن خود در مسیر" دستور دادن به ترتیب نوبت است. با بازی منظم قایقها، میتوانید ترتیب نوبت اول را (دوباره) بگیرید. وقتی اول حرکت میکنید، اولین انتخاب از کاشیهای موجود را دارید - به خودی خود، این یک مزیت باورنکردنی است. با این حال، در شروع مراحل، زمانی که کاشیهای زیادی در دسترس هستند و کاشیهای بالقوه قدرتمند یا کمیاب در دسترس هستند، حتی بهتر هم میشود.
با این حال، مزیت دومی هم برای اول حرکت کردن وجود دارد: میتوانید ببینید حریفتان چه اعدادی را تاس انداخته است، سپس تصمیم بگیرید که چگونه میخواهید بازی کنید. با بررسی وضعیت تاس و صفحه حریف، اغلب میتوانید بهترین اقدامات موجود آنها را بفهمید و اگر به نفعتان باشد، با برداشتن کاشیهای موجود از زیر پایشان، آنها را خنثی کنید! این میتواند آنها را مجبور به انجام تعهدات متوسط کند یا آنها را مجبور به گرفتن یا استفاده از کارگران کند تا از دخالت شما جلوگیری کند. در یک بازی با نوبتها و اقدامات محدود، هدر دادن وقت حریف میتواند راهی فوقالعاده برای شکست دادن آنها باشد.
در اواخر بازی، اوضاع میتواند به طور ویژهای بحرانی شود. در مرحله E، غیرمعمول نیست که بتوانید فقط با برداشتن ۱ تا ۳ کاشی (مثلاً با جلوگیری از تکمیل یک منطقه بزرگ به همراه رنگ آن) ۲۰+ امتیاز از حریف خود بگیرید. این کار حتی اگر هیچ استفادهای از کاشیهایی که میگیرید ندارید، میتواند ارزش انجام دادن داشته باشد! در نتیجه، اولین بودن در شروع مرحله E عملاً ضروری است (مگر اینکه به نحوی خود را برای "غیرقابل بلوکه شدن" آماده کرده باشید، که گاهی اوقات امکانپذیر است).
بنابراین، با کمی بیرحمتر بودن از آنچه معمولاً تمایل دارید، میتوانید بازی CoB خود را به سطح بالاتری ببرید. اما، اگر میخواهید حتی بهتر بازی کنید، مفهوم دیگری وجود دارد که باید بر آن مسلط شوید…
از قانون «چهار به ازای هر» پیروی کنید
۱۱ نقشه مختلف در CoB (حداقل در Board Game Arena) وجود دارد و پتانسیل کسب امتیاز آنها بسیار متفاوت است. به عنوان مثال، میانگین امتیازات برد در نقشه ۱ تقریباً ۵۰ امتیاز کمتر از نقشه ۸ است.
با این حال، به عنوان یک قاعده کلی، تلاش برای کسب حدود ۲۰۰ امتیاز در اکثر نقشهها هدف خوبی است. به عنوان مثال، امتیاز نهایی بازی که در این پست نشان دادهام ۱۹۸ تا ۱۹۴ بود (هرچند، مسلماً، نقشه ۳ یکی از سختترین نقشهها است).
اگر در نظر بگیرید که در هر بازی در مجموع ۵۰ حرکت تاس دارید (۲ حرکت در هر دور، در مجموع ۲۵ دور)، این یعنی ۴ امتیاز به ازای هر حرکت تاس که انجام میدهید. اگرچه کسب کمتر از این مقدار، به خصوص در اواخر بازی، خوب است و گاهی اوقات بهترین کاری است که میتوانید انجام دهید، اما باید اقداماتی را که در طول بازی انجام میدهید با توجه به اینکه آیا احتمالاً تا پایان بازی برای آن اقدامات با همان نرخ یا بالاتر پول دریافت خواهید کرد یا خیر، بسنجید.
برای مثال، موقعیتی را در فاز E در نظر بگیرید که در آن میتوانید ۱) یک ساختمان را بردارید و در مجموع ۳ امتیاز بگیرید یا ۲) یک کالا را بفروشید و در مجموع ۳ امتیاز بگیرید. در صورت برابر بودن سایر موارد، امیدواریم واضح باشد که گزینه دوم دو برابر بهتر است - برای رسیدن به نتیجه یکسان، یک اقدام کمتر لازم است.
در مرحله بعد، موقعیتی را در فاز B در نظر بگیرید که میتوانید یک کاشی بردارید و در یک منطقه ۲ کاشی قرار دهید و ۸ امتیاز کسب کنید یا یک کاشی بردارید و در یک منطقه جدید قرار دهید و ۰ امتیاز کسب کنید. به نظر میرسد انجام مورد اول کار سادهای باشد، درست است؟
خب، نه لزوماً - باید پتانسیل درآمد بلندمدت گزینه دوم را در نظر گرفت. اگر با گسترش به آن منطقه جدید، در نهایت ۱۲ امتیاز کسب کنید که در غیر این صورت نمیتوانستید، گزینه دوم به وضوح بهتر است!
به علاوه، تصور کنید که به هر حال میتوانید منطقه ۲ کاشی را در فاز بعدی تکمیل کنید - در این صورت، فقط ۲ امتیاز کمتر برای انجام این کار کسب خواهید کرد (به لطف تفاوت در پاداشهای تکمیل منطقه). این یعنی شما واقعاً دارید اختلاف ۱۲ در مقابل ۲ امتیاز (امتیازی که میتوانستید با تکمیل زودهنگام منطقه به دست آورید) را مقایسه میکنید، نه ۱۲ در مقابل ۸ امتیاز. اگر بتوانید در درازمدت با اولویتبندی در جای دیگر، بیش از ۲ امتیاز کسب کنید، اغلب عجله برای تکمیل مناطق در یک مرحله خاص ارزش ندارد!
اتفاقاً، قانون «چهار به ازای هر» به توضیح این موضوع کمک میکند که چرا حیوانات اغلب ناکارآمد هستند. یک منطقه حیوانات با اندازه ۳ را در نظر بگیرید که در آن ۳ کاشی حیوان مختلف قرار میدهید که هر کدام ۳ امتیاز ارزش دارند. تکمیل منطقه ۶ امتیاز و خود حیوانات ۹ امتیاز دارند که در مجموع ۱۵ امتیاز میشود. در ۶ اقدام، این فقط ۲.۵ امتیاز برای هر اقدام است.
شما حتی نمیتوانید این تلاش را به ۴ امتیاز / اقدام برسانید، مگر اینکه ۱) این منطقه را در مرحله A تکمیل کنید و ۱۰ امتیاز اضافی دریافت کنید (که بسیار بعید است!) یا ۲) به جای آن چندین حیوان از یک نوع را جمع کنید. اگر این حیوانات را طوری تنظیم کنیم که همه از یک نوع باشند، حالا بدون در نظر گرفتن امتیاز تکمیل منطقه، ارزش آنها ۱۸+۶ = ۲۴ امتیاز میشود. این نشان میدهد که چرا حیوانات عموماً بازی ضعیفی هستند، اما اگر نوعشان در یک خط قرار بگیرد، میتوانند بسیار تأثیرگذار باشند!
قانون «چهار به ازای هر» همچنین به توضیح این موضوع کمک میکند که چرا رها کردن مناطق با اندازه ۱ و ۲ اغلب یک استراتژی خوب در مراحل بعدی بازی است، حتی زمانی که در مورد قلعهها و معادن صحبت میکنیم. در نظر بگیرید که در مرحله E، یک منطقه با اندازه ۲ فقط ۳ امتیاز + ۴ امتیاز جایزه تکمیل منطقه = ۷ امتیاز در مجموع برای شما به ارمغان میآورد.
با این حال، انجام این کار برای شما ۴ اقدام (دو برداشت، دو مکان) هزینه دارد که در نتیجه کمتر از ۲ امتیاز برای هر اقدام میشود. فروش حتی یک کالا همیشه بازده بهتری نسبت به آن دارد! بدیهی است که مزایا یا پاداشهای تکمیل رنگ یا هر چیز دیگری ممکن است این اعداد را تا حدودی تنظیم کند، اما امیدواریم که متوجه شده باشید.
در مقابل، اتمام یک منطقه با ۱ کاشی در مرحله A، ۱۳ امتیاز / ۲ اقدام = ۶.۵ امتیاز برای هر اقدام برای شما به ارمغان میآورد، که نشان میدهد چرا اتمام زودهنگام مناطق کوچک میتواند یک استراتژی قوی باشد (فقط به یاد داشته باشید که همیشه ارزش ۲ امتیاز اضافی برای اتمام یک منطقه در یک مرحله در مقایسه با مرحله بعدی را ندارد).
در نهایت، قانون چهار به ازای هر کاشی همچنین نشان میدهد که چرا خرید کاشی بسیار عالی است - در حالی که خرید یک کاشی 2 سکه نقره (2 امتیاز) هزینه دارد، اما هزینه یک عمل تاس ندارد (اگرچه هنوز باید از یک عمل برای قرار دادن کاشی استفاده کنید). شما اغلب میتوانید از خرید کاشی، به خصوص در اوایل بازی، 6 امتیاز یا بیشتر به طور خالص دریافت کنید (اگرچه ممکن است در اواخر بازی نیز به دلیل خرید ناکارآمد امتیاز از دست بدهید!).
بنابراین، با در نظر گرفتن دقیق اقتصاد نوبت از نظر تعداد امتیازهایی که احتمالاً به ازای هر عمل تاس کسب میکنید، میتوانید مطمئن شوید که با هر عمل "سود مناسب" را دریافت میکنید. اگرچه این قانون به خودی خود، مانند دو مفهوم کلیدی اول، شما را در تمام بازیها برنده نمیکند، اما به شما کمک میکند تا در بازیهای نزدیک در برابر بازیکنانی که در غیر این صورت همه کارهای درست را انجام میدهند، پیروز شوید.
اما اگر بخواهیم میتوانیم این ایده حداکثر کارایی را تا 11 گسترش دهیم...
در نهایت، چیزها را بیش از حد/کمتر از ارزش واقعیشان ارزشگذاری نکنید
من به اندازه کافی CoB بازی کردهام که بدانم برای ارزشگذاری مناسب کاشیها و استراتژیها به تجربه نیاز است. بازیکنان بیتجربه، به ویژه آنهایی که از جریان یا قانون «چهار به ازای هر» پیروی نمیکنند، تمایل دارند اقدامات خاصی را بیش از حد ارزشگذاری کنند و برخی دیگر را کمتر از ارزش واقعیشان. در اینجا لیستی سریع بر اساس تجربیات خودم آورده شده است:
مهمتر از همه، قایقها را دست کم نگیرید. آنها ترتیب نوبت را تعیین میکنند، به این معنی که نگرفتن آنها میتواند به این معنی باشد که حریف شما قبل از اینکه حتی فرصتی برای پاسخ دادن داشته باشید، نقشههای شما را خراب کند.
با این حال، قایقها خودشان منطقه و رنگ نیز هستند، که آنها را به اندازه سایر انواع کاشیها برای پاداشهای تکمیل منطقه و رنگ ارزشمند میکند.
با این حال، آنها همچنین به شما امکان میدهند کالاهایی را به دست آورید که برای به دست آوردن سکههای نقره باید بفروشید و این عمل میتواند جوایز عظیمی برای شما به همراه داشته باشد (چهار کاشی دانش وجود دارد که برای فروش کالاها به شما پاداش میدهند: #3، #4، #15 و #25). این سه مکانیک بازی حیاتی است که فقط در یک نوع کاشی گنجانده شده است!
معدنها را بیش از حد ارزشگذاری نکنید. معادن خوب هستند، اشتباه برداشت نکنید! آنها در هر مرحله به شما سکه نقره میدهند و اغلب مناطق آسانی برای تکمیل هستند. با این حال، به هر دو دلیل، آنها در ابتدا خوب هستند. پس از مرحله C، اغلب ارزش ندارد که معادن را بردارید (با توجه به قانون "چهار در هر") - اقدامات معمولاً در جای دیگری با ارزشتر خرج میشوند.
به طور مشابه، قلعهها را بیش از حد ارزش گذاری نکنید. در حالی که مزیت "کارت وحشی" که آنها اعطا میکنند میتواند بسیار قدرتمند باشد، قلعهها اغلب مناطقی با یک کاشی هستند که به خودی خود، به ویژه پس از مرحله C، ارزش کمی برای تکمیل دارند.
با این حال، فراموش نکنید که از بسیاری جهات، آنها فقط یک اقدام "خالص" را نشان میدهند (زیرا هنگام بازی یک اقدام رایگان اعطا میکنند). این میتواند گاهی اوقات بازده کم سرمایهگذاری آنها را در مراحل بعدی جبران کند. با این حال، اگر به معنای واقعی کلمه کار دیگری از دستم بربیاید، نادیده گرفتن قلعههای پس از مرحله C برای من غیرمعمول نیست!
کاشیهای دانش امتیاز جایزه را دست کم نگیرید. یک بازیکن باهوش که این کاشیهای دانش و کاشیهایی که برای آنها امتیاز جایزه دریافت میکنند را جمعآوری میکند، میتواند در پایان بازی بیش از 30 امتیاز کسری ایجاد کند. به طور خاص، کاشیهای دانش شماره 15، 24 و 25 (همه کاشیهای بازار سیاه!) اغلب در پایان بازی حداقل 12 امتیاز ارزش دارند (اگر در آنها بازی کنید)، که باعث میشود تقریباً 6 امتیاز/عمل به همین معنا ارزش داشته باشند!
در مقابل، کاشی زرد شماره 26 (امتیاز جایزه برای کاشیهای جایزه تکمیل رنگ) را که به ندرت بیش از 8 امتیاز ارزش دارد و اغلب حتی کمتر هم ارزش دارد، کمتر از ارزش واقعی خود ارزیابی میکند. همچنین، از آنجا که برجهای مراقبت متوسط هستند (به پایین مراجعه کنید)، ارزش زرد شماره 17 را که به برجهای مراقبت پاداش میدهد، نیز کمتر از ارزش واقعی خود ارزیابی میکند.
همچنین، به خاطر داشته باشید که اکثر کاشیهای دانش امتیاز جایزه به شما برای بازی در انواع خاصی از ساختمانها (مثلاً کلیساها) پاداش میدهند، اما همه نقشهها برای بازی در انواع مختلف ساختمانها به یک اندازه خوب نیستند. برای مثال، نقشه ۸ فوقالعاده است (با ۶ منطقه ساختمانی کوچک) اما نقشه ۹ افتضاح است (با ۲ منطقه ساختمانی بزرگ و جدا از هم) - بازی کردن با بسیاری از انواع مناسب ساختمانها در نقشه دوم بسیار دشوارتر از نقشه اول خواهد بود.
کاشیهای دانش «تاکتیکی» را در اوایل بازی دست کم نگیرید. برخی از کاشیهای دانش چنان اثرات قدرتمندی دارند که وقتی به اندازه کافی زود برداشته شوند، میتوانند بازی را کاملاً تغییر دهند (یا حتی آن را خراب کنند). کاشی دانش شماره ۱ (شما میتوانید ساختمانهای تکراری را در یک منطقه بازی کنید) یک مثال عالی است - با این کاشی، تمام کردن مناطق ساختمانی بزرگ بسیار ساده میشود و میتوانید از کاشیهای دانش امتیاز جایزه برای دستاوردهای بزرگ استفاده کنید (با بازی کردن ساختمانهای بسیار بیشتری از یک نوع خاص نسبت به حالت عادی). داشتن این کاشی بدون شک به من کمک کرد تا در بازی نمونهای که در این پست نشان دادهام، برنده شوم.
کاشیهای زرد شماره ۲، ۳، ۵، ۸ و ۱۴ میتوانند به همان اندازه خوب باشند - آنها سکه، کارگر یا کالای اضافی برای اقداماتی که انجام آنها از قبل خوب است، اعطا میکنند، یا ارزش کارگرانی را که از قبل دارید افزایش میدهند. اگر هنوز کل بازی را پیش رو دارید تا از این اثرات به طور کامل استفاده کنید، آنها واقعاً میتوانند موتور شما را تقویت کنند.
حیوانات را بیش از حد یا کمتر از حد ارزشگذاری نکنید. به طور کلی، حیوانات را "فقط برای تفریح" نگیرید. حتی کاشیهای حیوانات ۴ امتیازی اغلب به خودی خود کمتر از ۴ امتیاز/اقدام ارزش دارند.
با این حال، وقتی میتوانید حیوانات زیادی از یک نوع را در یک ردیف قرار دهید (یا کاشی زرد شماره ۲۴ را به دست آورید، که به شما برای داشتن ترکیبی متنوع از حیوانات پاداش میدهد)، حیوانات میتوانند ناگهان از افتضاح به فوقالعاده تبدیل شوند. این امر به ویژه در نقشههای خاصی (مثلاً نقشههای ۱ و ۸) که مناطق حیوانی بزرگی دارند صادق است، جایی که بازیکنان باهوش میتوانند ۴۰+ امتیاز از یک منطقه به تنهایی از حیوانات کسب کنند. از آنجا که آنها میتوانند در موقعیتهای خاص بسیار مهم باشند، فقط به یاد داشته باشید که نمیتوانید کاملاً روی حیوانات تمرکز کنید. ساختمانها یکسان خلق نشدهاند. پانسیونها شگفتانگیز هستند زیرا کارگران شگفتانگیزند (به پایین مراجعه کنید). تالارهای شهر عالی هستند زیرا بازی با کاشی عالی است. بانکها عالی هستند زیرا خرید کاشی عالی است. برجهای دیدهبانی بد هستند زیرا به نوبه خود به بدی حیوانات هستند. اقتصاد بدون همافزایی که حیوانات گاهی اوقات میتوانند فراهم کنند، به نوبه خود بد است. چهار نوع ساختمان دیگر موقعیتی هستند، کلیساها به ویژه در اوایل خوب هستند (وقتی قلعهها و معادن خوب هستند) و انبارها به ویژه در اواخر خوب هستند (فروش کالا اغلب در مراحل بعدی یک امتیاز اقتصادی است).
کارگران را دست کم نگیرید، اما اقدام "گرفتن کارگران" را بیش از حد هم ارزش ندهید. کارگران شگفتانگیز هستند. گرفتن کارگران به طور کلی شگفتانگیز نیست. بازی ایدهآل برای من بازیای خواهد بود که در آن هرگز مجبور به استفاده از "گرفتن کارگران" نشوم! بنابراین، گرفتن کارگران به صورت "رایگان"، مثلاً از پانسیونها یا کاشیهای دانش، عالی است. حتی میتواند گزینه خوبی از قلعهها باشد.
با این حال، باید گفت که گرفتن کارگران اغلب میتواند گزینه بسیار بهتری نسبت به سوزاندن کارگران در یک اقدام متوسط یا گرفتن کاشیای که واقعاً نمیخواهید باشد! با این حال، ارزش دارد که سعی کنید خود را در موقعیتی قرار ندهید که به احتمال زیاد مجبور به گرفتن کارگران شوید زیرا کار بهتری برای انجام دادن ندارید (به نکته بعدی مراجعه کنید).
همچنین، استفاده از بیش از یک کارگر در یک اقدام واحد بسیار بد است و بهتر است از آن اجتناب شود، مگر اینکه تأثیری که به دست خواهید آورد به اندازه کافی قابل توجه باشد که آن را تضمین کند.
فروش کالاها را دست کم یا بیش از حد ارزش گذاری نکنید. فروش کالاها گزینه بسیار خوبی است - فضای بیشتری را برای کالاهای بیشتر آزاد میکند، کالاها را به امتیاز تبدیل میکند و برای خرید کاشیهای بیشتر به شما سکه میدهد. این سه مزیت برای یک اقدام است!
با این اوصاف، به خاطر داشته باشید که کالاهای فروخته نشده در پایان بازی هنوز هم هر کدام یک امتیاز دارند، بنابراین سود خالص فروش کالاها ۱ امتیاز/کالا کمتر از آن چیزی است که فکر میکنید. به خصوص در مرحله E، هنگام تصمیمگیری در مورد ارزشمندترین اقدامات برای خود، این نکته را فراموش نکنید.
و اگر هنوز احساس نمیکنید که استاد کامل قلعههای بورگاندی هستید، یک توصیه نهایی برای شما دارم که به من کمک میکند در موارد نادری که سایر توصیههای من کافی نیستند، تصمیم بگیرم...
شانس خود را بسازید
اگرچه به لطف تاس انداختن، یک جزء شانس در CoB وجود دارد، اما این عامل کمتر از آن چیزی است که در ابتدا فکر میکنید. بله، تاس انداختن وجود دارد و بله، این میتواند برای شما خوب یا بد پیش برود. با این حال، CoB خوشبختانه بازیای است که در آن شانس تصمیم میگیرد چه کاری میتوانید انجام دهید، نه اینکه آیا میتوانید کاری انجام دهید یا خیر.
از این نظر، تا جایی که انجام این کار در حین مدیریت تمام اولویتهای دیگرتان منطقی باشد، «شانس خود را بسازید» میتواند منطقی باشد. منظورم از این، چندین چیز است.
اول، وقتی دو یا چند گزینه تقریباً مشابه دارید، گزینهای را انتخاب کنید که حداکثر تعداد اعداد تاس را که میتوانید به راحتی در دور بعدی استفاده کنید، به شما میدهد. به طور خاص، من ترجیح میدهم ترکیب وسیعتری از اعداد تاس داشته باشم که بتوانم از عمل جایگذاری کاشی برای آنها استفاده کنم، که اغلب مستلزم آن است که ترکیبی از انواع مختلف کاشی را انتخاب کنم تا اینکه کاشیهای زیادی از یک نوع را "انباشت" کنم.
دوم، سعی کنید خودتان را مجبور نکنید که برای داشتن یک نوبت خوب، چندین بار یک عدد (اعداد) یکسان را تاس بیندازید. به عنوان مثال، نیاز به دو سه برای برداشتن یک کاشی کلیدی و قرار دادن یک کاشی کلیدی، موقعیت خوبی برای قرار گرفتن در آن نیست. خیلی بهتر است که به یک ۶ و یک ۳ نیاز داشته باشید - حداقل، با این نیازها، اگر تاس شما به هدف نخورد، احتمال بیشتری وجود دارد که بتوانید از کارگران به طور موثر برای به دست آوردن آنچه نیاز دارید استفاده کنید.
و در آخر، فراموش نکنید که هنگام شانس آوردن، عمل فروش کالا را در نظر بگیرید - فروش در بسیاری از موقعیتها یک گزینه کاملاً قابل احترام است و بنابراین اعداد تاسی که میتوانید برای فروش کالا استفاده کنید، میتوانند برای "متعادل کردن سبد خرید" هنگام تلاش برای ارائه گزینههای خوب برای هر عددی که ممکن است تاس کنید، استفاده شوند.
بنابراین، به طور خلاصه، در پایان هر نوبت، من معمولاً از خودم میپرسم «اگر دور بعد یک X بیاورم چه اتفاقی میافتد؟» اگر برای هر X ممکن (یا هر تعداد از آنها که ممکن است) پاسخ معقولی داشته باشم، معمولاً نسبت به تصمیمی که گرفتهام احساس بهتری دارم. البته مگر اینکه تصمیم به دلیل دیگری بدون فکر گرفته شده باشد!
و همین! با در نظر گرفتن این مفاهیم کلیدی، امیدوارم بتوانید بازی CoB خود را به سطح پیشرفته یا بالاتر ببرید.