جنگ زمزمه ها

A War of Whispers

جنگ زمزمه‌ها یک بردگیم متفاوت کنترل منطقه است؛ در شوراهای امپراتوری‌ها نفوذ کنید، جنگ‌ها را هدایت کنید و وفاداری واقعی خود را مخفی نگه دارید.

2 تا 4 نفر
تعداد بازیکن
30 تا 60 دقیقه
زمان بازی
14 سال
حداقل سن
5 از 10
درجه سختی

معرفی بازی جنگ زمزمه ها

جنگ زمزمه ها (A War of Whispers) یک بازی استراتژیک، سیاسی و کنترل منطقه است که ایده متفاوتی را وارد یک نقشه جنگی بزرگ می‌کند: شما فرمانروای هیچ‌کدام از امپراتوری‌های روی نقشه نیستید.

در مرکز بازی 5 امپراتوری قدرتمند با یکدیگر می‌جنگند، شهرها را تصرف می‌کنند، ارتش می‌سازند و مرزهایشان را گسترش می‌دهند. اما بازیکنان در نقش فرمانده این ارتش‌ها قرار نمی‌گیرند؛ هر بازیکن نماینده یک انجمن مخفی است که از پشت پرده در شوراهای امپراتوری‌ها نفوذ می‌کند و تلاش می‌کند نتیجه جنگ را به نفع امپراتوری‌هایی تغییر دهد که بیشترین وفاداری را به آن‌ها دارد.

همین ایده، جنگ زمزمه‌ها را از بسیاری از بازی‌های کنترل منطقه جدا می‌کند. ممکن است شما باعث شوید ارتش شیر به سرزمین خرس حمله کند، چند دقیقه بعد نیروهای فیل را تقویت کنید و در همان حال مخفیانه امیدوار باشید امپراتوری اسب در پایان بازی نابود شود؛ چون امتیاز آن برای شما منفی است.

نسخه اصلی بازی توسط جرمی استولتزفوس (Jeremy Stoltzfus) طراحی و در سال 2019 توسط استارلینگ گیمز (Starling Games) منتشر شد. تصویرگری بازی نیز توسط توماش یندروژک (Tomasz Jedruszek) و دن می (Dann May) انجام شده است. درجه پیچیدگی بازی در بردگیم‌گیک حدود 2.58 از 5 ثبت شده و در دسته‌های فانتزی، سیاسی، جاسوسی و بازی جنگی قرار می‌گیرد.

نسخه ایرانی ارائه‌شده در آلفان، برگردان فارسی بازی جنگ زمزمه ها  و محصول مشترک میپل کینگ (Maple King) و کی‌برد (Key Board) است.

داستان و فضای بازی

5 امپراتوری بزرگ جهان وارد جنگ شده‌اند.

امپراتوری خرس، شیر، اسب، فیل و عقاب هرکدام سرزمین‌های خود را دارند و تلاش می‌کنند با گسترش ارتش و تصرف شهرهای بیشتر، قدرت سیاسی و نظامی‌شان را افزایش دهند.

اما قدرت واقعی همیشه در میدان جنگ نیست.

پشت پرده، انجمن‌هایی مثل کلاغ رنگ‌پریده (The Pale Raven)، عنکبوت دادخواه (The Supplicant Spider)، فرقه موش (The Cult of the Rat) و مار بی‌انتها (The Endless Serpent) در دربار امپراتوری‌ها نفوذ کرده‌اند و بدون اینکه خودشان تاج‌وتختی داشته باشند، مسیر جنگ را تغییر می‌دهند.

شما یکی از همین انجمن‌ها هستید.

ارتش مشخصی متعلق به شما نیست و رنگی که انتخاب می‌کنید نشان‌دهنده امپراتوری شما نیست. تمام ارتش‌های روی نقشه ابزارهایی هستند که همه بازیکنان می‌توانند در زمان مناسب از آن‌ها استفاده کنند.

درنتیجه سؤال بازی این نیست که «چطور قلمرو خودم را گسترش بدهم؟»

سؤال واقعی این است:

چطور بقیه را متقاعد کنم، گمراه کنم یا مجبور کنم جنگی را پیش ببرند که در نهایت بیشترین سود را برای من دارد؟

سبک بازی و مکانیزم‌های اصلی

جنگ زمزمه‌ها در هسته خودش یک بازی کنترل منطقه، نفوذ سیاسی و برنامه‌ریزی مخفی است.

مکانیزم اصلی بازی اکثریت و نفوذ منطقه‌ای (Area Majority / Influence) است، چون سرنوشت امپراتوری‌ها براساس کنترل مناطق و شهرهای نقشه تعیین می‌شود. اما چیزی که این سیستم را متفاوت می‌کند این است که کنترل ارتش‌ها مستقیماً به بازیکنان تعلق ندارد.

بازیکنان با استفاده از جایگذاری کارگر (Worker Placement)، نمایندگان خود را در شوراهای 5 امپراتوری قرار می‌دهند. جایگاهی که انتخاب می‌کنید مشخص می‌کند هنگام فعال‌شدن آن امپراتوری چه نوع اقدامی را کنترل خواهید کرد؛ ممکن است نیرو اضافه کنید، حمله کنید، کارت بگیرید یا موقعیت نماینده‌ها را تغییر دهید.

در کنار آن، اهداف و امتیازهای مخفی (Hidden Victory Points) نقش اساسی دارند. مقدار وفاداری شما به هر امپراتوری از دید سایر بازیکنان مخفی است و بنابراین دیگران دقیقاً نمی‌دانند چرا ناگهان تصمیم گرفته‌اید ارتش فیل را از نابودی نجات دهید.

شرط‌بندی و بلوف (Betting and Bluffing) هم به شکل غیرمستقیم در تمام بازی حضور دارد. شما از ابتدای بازی روی آینده امپراتوری‌ها سرمایه‌گذاری کرده‌اید، اما لازم نیست این علاقه را آشکار کنید و حتی می‌توانید در طول بازی وفاداری بعضی امپراتوری‌ها را جابه‌جا کنید. بردگیم‌گیک مکانیزم‌های اصلی بازی را اکثریت منطقه‌ای، شرط‌بندی و بلوف، امتیاز مخفی، جایگذاری کارگر و Take That ثبت کرده است.

بزرگ‌ترین تفاوت بازی: هیچ امپراتوری متعلق به شما نیست

این مهم‌ترین نکته برای فهم جنگ زمزمه‌هاست.

در بسیاری از بازی‌های کنترل منطقه، اگر مهره‌های قرمز متعلق به شما باشند، طبیعی است که تمام تلاش خود را برای پیروزی قرمزها انجام دهید.

اینجا چنین رابطه‌ای وجود ندارد.

امپراتوری خرس ممکن است این دور توسط شما هدایت شود و در همان دور بازیکن دیگری با قرارگرفتن در جایگاه دیگری از شورای خرس، بخش دیگری از تصمیم‌های همان امپراتوری را کنترل کند.

حتی ممکن است شما و رقیبتان هر 2 از موفقیت خرس سود ببرید، اما یکی از شما 4 برابر و دیگری فقط 2 برابر امتیاز بگیرد.

یا ممکن است کسی تمام بازی طوری رفتار کند که انگار عاشق امپراتوری عقاب است، فقط برای اینکه بقیه فکر کنند عقاب وفاداری اصلی اوست.

نقشه جنگ در اختیار همه است؛ چیزی که خصوصی باقی می‌ماند دلیل شما برای تغییر آن است.

سیستم وفاداری چگونه کار می‌کند؟

هر بازیکن 5 توکن وفاداری دارد؛ یکی برای هر امپراتوری.

در شروع بازی این توکن‌ها مخفیانه و تصادفی روی 5 جایگاه وفاداری صفحه شخصی قرار می‌گیرند. این جایگاه‌ها ضریب‌های 4، 3، 2، 0 و -1 دارند.

برای مثال اگر توکن امپراتوری فیل روی جایگاه ×4 قرار گرفته باشد، فیل برای شما بسیار مهم است. اگر فیل در پایان بازی 4 شهر کنترل کند، فقط از این امپراتوری 16 امتیاز می‌گیرید.

اما اگر توکن امپراتوری اسب روی جایگاه -1 قرار گرفته باشد، هر شهری که اسب کنترل کند از امتیاز شما کم می‌کند.

پس فقط کافی نیست امپراتوری محبوب خودتان را قدرتمند کنید؛ گاهی باید فعالانه باعث سقوط امپراتوری‌ای شوید که از موفقیتش امتیاز منفی می‌گیرید.

همین سیستم باعث می‌شود یک حمله روی نقشه معنای واضحی نداشته باشد.

وقتی یک بازیکن خرس را علیه شیر حرکت می‌دهد، هنوز نمی‌دانید آیا خرس را دوست دارد یا از شیر متنفر است.

و همین یک تفاوت کوچک کافی است تا کل میز چند ساعت دچار بدبینی سالم و سازنده شود.

آیا وفاداری‌ها تا پایان ثابت می‌مانند؟

نه، و این یکی از هوشمندانه‌ترین بخش‌های بازی است.

در پایان هر دور می‌توانید 2 توکن وفاداری مخفی خود را با یکدیگر جابه‌جا کنید.

اما برای انجام این کار باید هر 2 توکن را آشکار کنید و این اطلاعات تا پایان بازی برای همه قابل مشاهده باقی می‌ماند.

این یعنی اگر متوجه شدید امپراتوری اصلی‌تان عملاً دارد از نقشه محو می‌شود، مجبور نیستید تا پایان همراه کشتی در حال غرق‌شدن پایین بروید.

می‌توانید وفاداری خود را تغییر دهید.

اما هزینه این انعطاف، اطلاعات است.

از لحظه‌ای که توکن‌ها را آشکار می‌کنید، رقبا دقیقاً می‌دانند حداقل بخشی از برنامه شما چیست و می‌توانند در دورهای بعد علیه آن بازی کنند.

درنتیجه گاهی حفظ یک وفاداری متوسط ولی مخفی، از تغییر آن به موقعیتی بهتر اما آشکار ارزشمندتر است.

هر دور بازی چگونه پیش می‌رود؟

بازی در مجموع 4 دور دارد و هر دور از چند مرحله مشخص تشکیل شده است.

قرار دادن نمایندگان

در آغاز دور، بازیکنان نمایندگان خود را روی شوراهای امپراتوری‌ها قرار می‌دهند.

هر امپراتوری 4 جایگاه شورایی دارد: کلانتر، مباشر، مارشال و صدراعظم. بازیکنان به نوبت نمایندگان خود را روی جایگاه‌های خالی می‌گذارند و از همین‌جا مشخص می‌شود هنگام فعال‌شدن هر امپراتوری چه کسی بخش‌های مختلف آن را کنترل خواهد کرد.

همین مرحله به‌تنهایی مقدار زیادی اطلاعات و بلوف تولید می‌کند.

اگر یک بازیکن ناگهان 2 نماینده مهم را در شورای عقاب قرار دهد، آیا واقعاً به عقاب وفادار است یا فقط می‌خواهد از موقعیت آن برای حمله به امپراتوری دیگری استفاده کند؟

فعال‌شدن امپراتوری‌ها

بعد از جایگذاری نمایندگان، 5 امپراتوری یکی‌یکی فعال می‌شوند.

جایگاه‌های شورا به ترتیب اجرا می‌شوند و بازیکنی که آن جایگاه را کنترل می‌کند، یکی از اقدامات مجاز آن را انتخاب می‌کند.

ممکن است سربازهای بیشتری وارد نقشه کنید، ارتش یک امپراتوری را به منطقه همسایه بفرستید، کارت امپراتوری بگیرید یا نماینده خودتان را در شورا جابه‌جا کنید.

درنتیجه عملاً شما ارتش مشخصی ندارید، ولی در طول یک دور ممکن است چند ارتش مختلف را هدایت کنید.

پاک‌سازی و آماده‌سازی

بعد از پایان اقدامات امپراتوری‌ها، راندشمار جلو می‌رود و بازیکنان دست خود را تا سقف 5 کارت کاهش می‌دهند.

کارت‌های امپراتوری می‌توانند در زمان‌های مشخص روی جریان جنگ اثر بگذارند و یکی از ابزارهای مهم برای تغییر شرایطی هستند که روی نقشه در حال شکل‌گیری است.

فرصت تغییر وفاداری

در پایان دور، فرصت جابه‌جایی وفاداری‌ها فرا می‌رسد.

همان‌طور که گفته شد، این تغییر ممکن است شما را از یک سرمایه‌گذاری فاجعه‌بار نجات دهد، ولی در عوض بخشی از برنامه‌تان را برای همه آشکار می‌کند.

بعد از دور چهارم بازی مستقیماً وارد امتیازشماری می‌شود.

شوراهای امپراتوری چه اهمیتی دارند؟

جایگذاری نماینده‌ها در شورا فقط تعیین نمی‌کند «چه کسی نوبت دارد».

نوع جایگاهی که انتخاب می‌کنید مستقیماً تعیین می‌کند چه گزینه‌هایی در اختیار شماست.

بعضی موقعیت‌ها اجازه می‌دهند سرباز جدید به مناطق تحت کنترل امپراتوری اضافه کنید. بعضی امکان حمله به منطقه همسایه را می‌دهند. بعضی کارت امپراتوری تولید می‌کنند و بعضی اجازه جابه‌جایی نمایندگان در همان شورا را فراهم می‌کنند.

نکته جالب‌تر این است که یک نماینده می‌تواند روی عملکرد چند جایگاه شورا اثر بگذارد.

اگر بعضی جایگاه‌ها خالی باشند، کنترل آن‌ها ممکن است به نماینده بعدی در همان شورا برسد. بنابراین گاهی یک نماینده که در موقعیت مناسبی قرار گرفته، کنترل بخش بزرگی از اقدامات یک امپراتوری را در اختیار شما می‌گذارد.

این باعث می‌شود جایگذاری نمایندگان یک پازل سیاسی واقعی باشد.

ممکن است ظاهراً در جایگاه ضعیف‌تری بنشینید، ولی چون 2 جایگاه کناری خالی مانده‌اند، عملاً بخش زیادی از شورای همان امپراتوری را کنترل کنید.

جنگ روی نقشه چگونه انجام می‌شود؟

نبردهای جنگ زمزمه‌ها برخلاف فضای سیاسی پیچیده بازی، سیستم بسیار ساده‌ای دارند.

اگر یک امپراتوری به منطقه همسایه حمله کند، تعدادی از پرچم‌های ارتش مهاجم وارد منطقه می‌شوند و نیروهای 2 طرف با نسبت 1 به 1 یکدیگر را از بین می‌برند تا یکی از طرفین یا هر 2 طرف تمام شوند.

پس خبری از تاس و نبرد تصادفی نیست.

قبل از حمله تقریباً می‌دانید نتیجه عددی جنگ چه خواهد شد.

چالش اصلی این نیست که «آیا ارتش من تاس خوبی می‌اندازد؟» بلکه این است که آیا اصولاً ارزش دارد این ارتش را وارد جنگ کنید؟

ممکن است شما ارتش خرس را به منطقه شیر بفرستید و خرس پیروز شود، اما بازیکن دیگری بیشتر از شما از موفقیت خرس امتیاز بگیرد.

گاهی حتی منطقی است ارتش موردعلاقه خودتان را وارد نبردی پرهزینه کنید، چون هدف واقعی آزادکردن مسیر برای تصرف یک شهر مهم‌تر است.

شهرها چرا مهم‌تر از وسعت قلمرو هستند؟

در پایان بازی چیزی که مستقیماً امتیاز وفاداری شما را تعیین می‌کند، تعداد شهرهایی است که هر امپراتوری کنترل می‌کند.

وقتی یک امپراتوری منطقه‌ای را کنترل کند، تمام شهرهای آن منطقه نیز متعلق به همان امپراتوری محسوب می‌شوند. تعداد شهرهای کنترل‌شده در ضریب وفاداری شما ضرب می‌شود و امتیاز نهایی آن امپراتوری را ایجاد می‌کند.

درنتیجه همه مناطق ارزش یکسانی ندارند.

تصرف یک سرزمین وسیع بدون شهر ممکن است از نظر موقعیت نظامی مهم باشد، اما مستقیماً همان ارزشی را ندارد که یک منطقه شهری می‌تواند در امتیاز نهایی ایجاد کند.

همین موضوع باعث می‌شود نبردها روی نقاط خاصی از نقشه متمرکز شوند و مناطق دارای شهر به میدان رقابت اصلی تبدیل شوند.

چرا جنگ زمزمه‌ها بیشتر سیاسی است تا جنگی؟

ظاهر بازی شبیه یک بازی جنگی کلاسیک است.

نقشه‌ای بزرگ دارید، ارتش‌ها در مرزها قرار گرفته‌اند، امپراتوری‌ها به هم حمله می‌کنند و شهرها دست‌به‌دست می‌شوند.

اما بخش اصلی تصمیم‌گیری یک لایه بالاتر اتفاق می‌افتد.

شما دنبال پیروزی یک ارتش مشخص نیستید؛ دنبال ساختن نتیجه‌ای هستید که با وفاداری مخفی شما هماهنگ باشد.

گاهی باید امپراتوری ضعیفی را تقویت کنید تا رقبا تصور کنند آن امپراتوری برایتان مهم است.

گاهی باید جلوی نابودی دشمن امپراتوری محبوبتان را بگیرید، چون ادامه جنگ میان آن 2 برای برنامه شما سودمندتر است.

گاهی هم عمداً اجازه می‌دهید امپراتوری موردعلاقه‌تان کمی ضعیف شود تا توجه بازیکنان دیگر به سمت هدف بزرگ‌تری برود.

بازی دائماً از شما می‌خواهد تفاوت بین آنچه روی نقشه انجام می‌دهید و آنچه واقعاً می‌خواهید را مدیریت کنید.

بلوف در بازی چگونه شکل می‌گیرد؟

جنگ زمزمه‌ها کارت «من دارم بلوف می‌زنم» ندارد.

بلوف از رفتار شما شکل می‌گیرد.

نماینده‌ای که در یک شورا می‌گذارید، امپراتوری‌ای که تقویت می‌کنید، شهری که برای تصرفش می‌جنگید و حتی حمله‌ای که عمداً انجام نمی‌دهید، همگی برای دیگران اطلاعات تولید می‌کنند.

اما این اطلاعات ممکن است واقعی یا ساختگی باشند.

اگر تمام بازی بیش از حد واضح از امپراتوری ×4 خودتان حمایت کنید، احتمالاً بقیه دیر یا زود متوجه می‌شوند و همان امپراتوری تبدیل به هدف مشترک میز خواهد شد.

بازی خوب یعنی گاهی به اندازه کافی از منافع خودتان فاصله بگیرید که دیگران نتوانند دقیقاً بفهمند چه چیزی برایتان ارزش دارد.

اینجا سیاست مثل دنیای واقعی عمل می‌کند؛ اگر کسی با اعتمادبه‌نفس زیادی اعلام کرد حرکتش «کاملاً بی‌طرفانه» بوده، معمولاً زمان خوبی برای مشکوک‌شدن است.

آیا امکان تغییر جریان بازی وجود دارد؟

بله، و این بخش مهمی از جذابیت بازی است.

چون هیچ امپراتوری متعلق به یک بازیکن مشخص نیست، قدرت‌های روی نقشه می‌توانند خیلی سریع جهت عوض کنند.

ممکن است امپراتوری شیر در ابتدای بازی بسیار قدرتمند شود و همه تصور کنند قرار است برنده جنگ باشد، اما چند بازیکن که از پیروزی شیر سودی نمی‌برند می‌توانند در دور بعد نماینده‌هایشان را وارد شوراهای رقیب کنند و ناگهان چند حمله هماهنگ علیه آن شکل بگیرد.

از طرف دیگر، همین بازیکنان شاید وفاداری مشترکی به شیر داشته باشند و تمام این حملات فقط نمایش سیاسی باشد.

به همین دلیل وضعیت نقشه را نمی‌توان مستقل از رفتار بازیکنان تحلیل کرد.

این بازی چه تجربه‌ای به شما می‌دهد؟

جنگ زمزمه‌ها از آن بازی‌هایی است که روی نقشه بزرگ‌تر از چیزی به نظر می‌رسد که قوانینش واقعاً هستند.

هسته قوانین نسبتاً قابل‌فهم است: نماینده می‌گذارید، شوراها فعال می‌شوند، ارتش‌ها را تقویت یا جابه‌جا می‌کنید و در پایان تلاش می‌کنید امپراتوری‌های ارزشمند برای شما شهرهای بیشتری داشته باشند.

عمق بازی از تعداد زیاد قوانین نمی‌آید؛ از تداخل اهداف بازیکنان می‌آید.

در اولین بازی بیشتر حواستان به امپراتوری‌های خودتان است.

بعد از چند جلسه متوجه می‌شوید مهم‌تر از حرکت خودتان این است که بفهمید چرا بازیکن کناری آن حرکت را انجام داده.

درجه پیچیدگی حدود 2.58 از 5 در بردگیم‌گیک هم همین جایگاه را نشان می‌دهد: با بازی استراتژیک متوسطی طرف هستیم که قوانینش به اندازه بازی‌های جنگی سنگین ترسناک نیست، ولی تصمیم‌های سیاسی آن می‌توانند حسابی ذهن را درگیر کنند.

برای درجه سختی آلفان، 6 از 10 ارزیابی مناسبی است.

مناسب چه تیپ بازیکن یا چه نوع جمعی است؟

جنگ زمزمه‌ها برای بازیکنانی مناسب است که از استراتژی، سیاست، بلوف و کنترل منطقه لذت می‌برند، اما نمی‌خواهند وارد یک وارگیم چندساعته با ده‌ها جدول و قانون نظامی شوند.

اگر دوست دارید رفتار رقبا را تحلیل کنید و از بازی‌هایی لذت می‌برید که هدف واقعی بازیکنان کاملاً مشخص نیست، اینجا فضای زیادی برای خواندن میز وجود دارد.

همچنین برای کسانی جذاب است که بازی‌های نقشه‌ای را دوست دارند ولی از این الگوی تکراری خسته شده‌اند که «من قرمز هستم، پس باید قرمزها را گسترش بدهم».

اینجا می‌توانید در یک دور 3 امپراتوری متفاوت را تقویت کنید و هر 3 حرکت کاملاً در خدمت یک برنامه واحد باشند.

بازی در جمعی که بازیکنان از بلوف و تحلیل رفتار یکدیگر لذت می‌برند بهترین بخش‌های خودش را نشان می‌دهد. بردگیم‌گیک نیز تعداد بالاتر بازیکنان و به‌خصوص بازی کامل را محبوب‌ترین حالت میان کاربران ثبت کرده است.

چه کسانی احتمالاً از این بازی لذت نخواهند برد؟

اگر دوست دارید «ارتش خودتان» را از ابتدا تا انتهای بازی بسازید و نسبت به یک جناح احساس مالکیت داشته باشید، ساختار جنگ زمزمه‌ها ممکن است در ابتدا عجیب باشد.

اینجا قرار نیست یک امپراتوری را از ابتدا تا انتها هدایت کنید.

همچنین اگر از اهداف مخفی و بلوف خوشتان نمی‌آید و ترجیح می‌دهید تمام اطلاعات بازی آشکار باشند، بخش بزرگی از جذابیت این عنوان برایتان تبدیل به منبع اعصاب‌خردی خواهد شد.

بازی برای کسانی که انتظار یک شبیه‌سازی نظامی دقیق دارند هم مناسب نیست. نبردها عمداً ساده و قطعی طراحی شده‌اند و تمرکز روی سیاست پشت جنگ است، نه جزئیات نظامی آن.

در طرف مقابل، اگر دنبال یک بازی کاملاً سبک خانوادگی هستید، حجم اطلاعات روی نقشه و اهمیت برنامه‌ریزی می‌تواند بیشتر از حد مطلوبتان باشد.

کیفیت ساخت نسخه ارائه‌شده در آلفان

نسخه ایرانی جنگ زمزمه‌ها محصول مشترک میپل کینگ (Maple King) و کی‌برد (Key Board) است و هسته کامل نسخه اصلی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. منابع داخلی این نسخه را به‌عنوان تولید ایرانی برگرفته از A War of Whispers معرفی کرده‌اند.

محتویات بازی شامل صفحه اصلی، 40 کارت امپراتوری، 100 مکعب پرچم در 5 رنگ، 36 توکن نماینده، 20 توکن وفاداری، 4 صفحه شخصی، 4 نشانگر دور و توکن بازیکن شروع‌کننده است. نسخه ایرانی همچنین دفترچه راهنمای فارسی دارد.

حجم زیاد مکعب‌های رنگی روی نقشه کمک می‌کند وضعیت قدرت امپراتوری‌ها با یک نگاه قابل تشخیص باشد و صفحات شخصی نیز سیستم وفاداری مخفی را از اطلاعات عمومی نقشه جدا نگه می‌دارند.

در این بازی طراحی صفحه صرفاً جنبه تزئینی ندارد. شوراهای 5 امپراتوری، مسیر فعال‌شدن جایگاه‌ها، مناطق، شهرها و نشانه‌های اقتصادی و نظامی همگی مستقیماً با گیم‌پلی ارتباط دارند؛ بنابراین خوانایی صفحه یکی از بخش‌های مهم تجربه فیزیکی بازی است.

ارزش خرید در مقایسه با قیمت

ارزش اصلی جنگ زمزمه‌ها در این است که با تعداد نسبتاً محدودی سیستم، تجربه‌ای ایجاد می‌کند که به‌شدت به رفتار بازیکنان وابسته است.

نقشه بازی ثابت است و امپراتوری‌ها همان 5 قدرت همیشگی هستند، اما وفاداری تصادفی بازیکنان باعث می‌شود روابط سیاسی هر جلسه کاملاً تغییر کند.

در یک مسابقه ممکن است 2 بازیکن مخفیانه از امپراتوری فیل سود ببرند و بدون اینکه بدانند، تمام بازی به یکدیگر کمک کنند.

جلسه بعد ممکن است یکی فیل را روی ×4 و دیگری روی -1 داشته باشد و همان امپراتوری تبدیل به میدان اصلی جنگ سیاسی آن‌ها شود.

سیستم امکان تغییر وفاداری نیز باعث می‌شود استراتژی از ابتدا قفل نشود و بتوانید به شرایط واقعی نقشه واکنش نشان دهید.

همین ویژگی‌ها باعث می‌شوند تکرارپذیری بازی بیشتر از تنوع کارت یا سناریو، از ترکیب اهداف و رفتار بازیکنان ایجاد شود.

برای کسی که از بازی‌های سیاسی و تعاملی لذت می‌برد، این نوع تکرارپذیری ارزش زیادی دارد؛ چون بعد از یادگیری قوانین تازه بخش واقعی بازی یعنی شناخت میز شروع می‌شود.

مقایسه کوتاه با بازی‌های هم‌سبک

مقایسه با بازی تاج‌وتخت: بازی رومیزی (A Game of Thrones: The Board Game) طبیعی است، چون هر 2 عنوان نقشه‌ای جنگی، سیاسی و پر از تغییر ائتلاف دارند. تفاوت اساسی اینجاست که در بازی تاج‌وتخت شما خاندان خودتان را کنترل می‌کنید، اما در جنگ زمزمه‌ها هیچ امپراتوری متعلق به شما نیست و می‌توانید هم‌زمان روی چند جناح اثر بگذارید.

در مقایسه با پکس پامیر (Pax Pamir) نیز ایده وفاداری به جناح‌هایی که مستقیماً متعلق به بازیکن نیستند آشناست. اما پکس پامیر سیستم اقتصادی، بازار کارت و روابط سیاسی پیچیده‌تری دارد و بازی بسیار سنگین‌تری است. جنگ زمزمه‌ها این مفهوم را در قالبی مستقیم‌تر و نقشه‌محور ارائه می‌کند.

شاه مرده است (The King is Dead) هم از نظر کنترل جناح‌های مشترک شباهت جالبی دارد؛ در آنجا نیز بازیکنان صاحب مستقیم نیروهای روی نقشه نیستند. اما جنگ زمزمه‌ها با وفاداری مخفی، شوراها و نبرد میان 5 امپراتوری تجربه بزرگ‌تر و سیاسی‌تری می‌سازد.

اگر از بازی‌های کنترل منطقه خوشتان می‌آید ولی دوست دارید مالکیت جناح‌ها و اهداف شخصی کمی مبهم‌تر باشند، جنگ زمزمه‌ها دقیقاً روی همین تفاوت بنا شده است.

جمع‌بندی نهایی برای تصمیم‌گیری

جنگ زمزمه‌ها (A War of Whispers) یک بازی کنترل منطقه متفاوت است؛ چون به‌جای اینکه یکی از امپراتوری‌های درگیر جنگ را به شما بدهد، شما را پشت پرده می‌نشاند.

5 امپراتوری روی نقشه برای شهرها و قلمروها می‌جنگند، اما بازیکنان با فرستادن نمایندگان خود به شوراهای آن‌ها تصمیم می‌گیرند هر امپراتوری چگونه نیرو اضافه کند، کجا حمله کند و چه زمانی مسیرش را تغییر دهد.

در همان حال، هر بازیکن وفاداری مخفی متفاوتی نسبت به این 5 قدرت دارد. یک امپراتوری ممکن است برایتان ضریب 4 داشته باشد و دیگری حتی -1 باشد. در پایان، تعداد شهرهای هر امپراتوری در وفاداری شخصی شما ضرب می‌شود و نتیجه نهایی را می‌سازد.

همین ساختار باعث می‌شود تقریباً هیچ حرکت روی نقشه معنای کاملاً روشنی نداشته باشد.

کسی که امپراتوری خرس را تقویت می‌کند ممکن است طرفدار خرس باشد، شاید می‌خواهد خرس را وارد جنگی فرسایشی کند یا شاید فقط دارد شما را متقاعد می‌کند که توکن وفاداری خرس او در جایگاه بالایی قرار گرفته است.

نبردها ساده و بدون تاس هستند، اما سیاست پشت آن‌ها پیچیده است.

درنتیجه جنگ زمزمه‌ها برای کسی جذاب‌تر است که از تحلیل رفتار بازیکنان، اهداف مخفی، کنترل منطقه، بلوف و دستکاری شرایط بازی لذت می‌برد.

نسخه فارسی عرضه‌شده توسط میپل کینگ (Maple King) و کی‌برد (Key Board) نیز این عنوان متفاوت را برای بازار ایران در دسترس قرار داده است.

اگر از بازی‌های نقشه‌ای خوشتان می‌آید ولی دیگر نمی‌خواهید برای صدمین بار فقط رنگ خودتان را گسترش دهید، جنگ زمزمه‌ها ایده بسیار تازه‌ای دارد: این بار شما پادشاه نیستید.

شما همان آدمی هستید که آرام در گوش پادشاه حرف می‌زند و بعد وانمود می‌کند جنگی که شروع شده اصلاً تقصیر او نبوده.

دیدگاه کاربران

تجربه و دیدگاه خود را درباره این محصول با دیگران
به اشتراک بگذارید.

هنوز دیدگاهی ثبت نشده است.

اولین نفری باشید که درباره این محصول
نظر می‌دهد.

جنگ زمزمه ها

A War of Whispers

جنگ زمزمه ها