بینا و موسا

Joking Hazard

بازی بینا و موسا نسخه فارسی و بومی‌شده جوکینگ هازارد است؛ با کارت‌ها کمیک‌های 3 قسمتی خنده‌دار بسازید و قاضی را برای گرفتن امتیاز متقاعد کنید.

6.2
3 تا 10 نفر
تعداد بازیکن
20 تا 40 دقیقه
زمان بازی
18 سال
حداقل سن
2 از 10
درجه سختی

معرفی بازی

بینا و موسا یک بازی کارتی دورهمی مخصوص بزرگسالان است که بازیکنان را وارد رقابتی برای ساختن خنده‌دارترین، عجیب‌ترین و گاهی به‌شدت نامتعارف‌ترین داستان‌های کوتاه می‌کند.

بازی دو شخصیت ساده به نام بینا و موسا را در موقعیت‌های مختلف قرار می‌دهد و این بازیکنان هستند که با کنار هم گذاشتن کارت‌ها، مشخص می‌کنند ماجرای این دو نفر قرار است به کجا ختم شود. نتیجه معمولاً چیزی نیست که در ابتدای دور بتوانید پیش‌بینی کنید و دقیقاً همین ترکیب‌های غیرمنتظره بخش اصلی جذابیت بازی را تشکیل می‌دهند.

بینا و موسا توسط گروه چارپایه تولید شده و نسخه‌ای بومی‌سازی‌شده از بازی جوکینگ هازارد (Joking Hazard) است؛ پارتی‌گیمی که براساس کمیک اینترنتی معروف سایاناید اند هپینس (Cyanide & Happiness) ساخته شده است. نسخه اصلی در سال 2016 منتشر شد و ایده اصلی آن ساخت یک کمیک 3 پنلی از طریق ترکیب کارت‌های مختلف است.

در نسخه بینا و موسا، تصاویر، دیالوگ‌ها و شوخی‌ها برای مخاطب فارسی‌زبان بازطراحی و بومی‌سازی شده‌اند. این نسخه شامل 250 کارت است و برای 3 تا 10 بازیکن با رده سنی 18+ طراحی شده؛ مدت یک جلسه نیز معمولاً حدود 20 تا 40 دقیقه است.

داستان و فضای بازی

بینا و موسا داستان مشخص و از پیش نوشته‌شده‌ای ندارد، چون اصولاً قرار است شما داستان را بسازید.

هر دور بازی یک ماجرای کوتاه 3 قسمتی درباره شخصیت‌های بازی شکل می‌گیرد. ممکن است قسمت اول یک گفت‌وگوی کاملاً عادی باشد، کارت دوم موقعیت را کمی عجیب کند و بازیکنان برای قسمت سوم پایان‌هایی پیشنهاد کنند که کل معنی داستان را عوض می‌کند.

گاهی ترکیب کارت‌ها واقعاً یک روایت منطقی می‌سازد و گاهی نتیجه آن‌قدر بی‌ربط است که دقیقاً به همین دلیل خنده‌دار می‌شود.

فضای طنز بازی نیز کاملاً بزرگسالانه است. شوخی‌های جنسی، طنز سیاه، موضوعات نامتعارف و دیالوگ‌هایی که ممکن است برای بعضی افراد ناخوشایند باشند بخشی از هویت بازی هستند؛ به همین دلیل بینا و موسا با رده سنی 18+ عرضه شده و قرار نیست یک پارتی‌گیم خانوادگی برای بازی با کودکان باشد. نسخه اصلی جوکینگ هازارد نیز رسماً برای 18+ طراحی شده و ناشر آن درباره وجود محتوای بزرگسالانه، خشونت و شوخی‌های نامناسب هشدار می‌دهد.

سبک بازی و مکانیزم‌های اصلی

بینا و موسا یک پارتی‌گیم رقابتی، کارتی و داستان‌سازی است که هسته اصلی آن بر انتخاب کارت از دست، ساخت روایت و قضاوت بازیکنان شکل می‌گیرد.

در هر دور یک نفر نقش قاضی را دارد و بقیه تلاش می‌کنند از میان کارت‌های دستشان بهترین پایان ممکن را برای داستان انتخاب کنند. بنابراین بازی علاوه بر مدیریت دست (Hand Management) از مکانیزم قاضی بازیکن (Player Judge) و انتخاب هم‌زمان کارت‌ها (Simultaneous Action Selection) استفاده می‌کند؛ مکانیزم‌هایی که در نسخه اصلی جوکینگ هازارد نیز هسته اصلی تجربه را تشکیل می‌دهند.

اما مهم‌تر از اسم مکانیزم‌ها، نوع تصمیمی است که از شما می‌خواهند.

قرار نیست همیشه «خنده‌دارترین کارت روی کاغذ» را بازی کنید. باید ببینید قاضی این دور چه کسی است، چه نوع شوخی‌هایی برای او جذاب‌تر است و کدام کارت در کنار 2 پنل قبلی داستان نتیجه بهتری می‌سازد.

به همین دلیل شناخت آدم‌های دور میز می‌تواند از داشتن بهترین کارت‌ها هم مهم‌تر باشد.

در بازی چه کار می‌کنید؟

در ابتدای بازی هر بازیکن 7 کارت در دست می‌گیرد و یک نفر به‌عنوان قاضی دور اول انتخاب می‌شود. این ساختار مستقیماً از جوکینگ هازارد آمده است.

قاضی ابتدا یک کارت از دسته اصلی رو می‌کند. این کارت اولین پنل داستان است.

سپس قاضی یکی از کارت‌های دست خودش را انتخاب کرده و قبل یا بعد از کارت اولیه قرار می‌دهد تا 2 قسمت اول داستان شکل بگیرند.

حالا سایر بازیکنان باید از میان کارت‌های دستشان کارتی انتخاب کنند که به نظرشان بهترین قسمت سوم و پایان داستان است. همه کارت‌های پیشنهادی پشت‌ورو به قاضی داده می‌شوند تا هویت صاحبشان مشخص نباشد.

قاضی کارت‌ها را مخلوط می‌کند، پایان‌های مختلف را یکی‌یکی کنار 2 کارت اولیه قرار می‌دهد و در نهایت داستانی را که بیشتر از همه دوست داشته انتخاب می‌کند.

صاحب کارت برنده امتیاز آن دور را دریافت می‌کند، همه دوباره دستشان را تا 7 کارت پر می‌کنند و نقش قاضی به بازیکن بعدی منتقل می‌شود. در قوانین پایه جوکینگ هازارد، اولین بازیکنی که به 3 امتیاز برسد برنده می‌شود، هرچند گروه می‌تواند از ابتدا امتیاز هدف دیگری برای یک بازی کوتاه‌تر یا طولانی‌تر تعیین کند.

قوانین در حدی ساده‌اند که توضیحشان بیشتر از چند دقیقه زمان نمی‌برد. قسمت سخت بازی یادگرفتن قانون نیست؛ فهمیدن این است که چرا دوستتان به آن کارت کاملاً بی‌معنی خندید ولی شاهکار طنزی که با دقت انتخاب کرده بودید حتی یک لبخند هم نگرفت.

کارت‌های قرمز چه تفاوتی دارند؟

در میان کارت‌های بازی، کارت‌های پایان با کادر قرمز وجود دارند که می‌توانند ساختار عادی یک دور را تغییر دهند.

نسخه بینا و موسا شامل 30 کارت پایان قرمز و 220 کارت داستان است که در مجموع 250 کارت را تشکیل می‌دهند.

در حالت عادی قاضی 2 پنل ابتدایی را تشکیل می‌دهد و سایر بازیکنان فقط کارت سوم را بازی می‌کنند.

اما اگر کارت اولیه‌ای که از دسته رو می‌شود قرمز باشد، یک دور ویژه شکل می‌گیرد. در این حالت خود کارت قرمز تبدیل به پایان داستان می‌شود و بازیکنان باید به‌جای انتخاب یک پایان، 2 کارت را برای ساخت مقدمه‌ای انتخاب کنند که به آن پایان برسد.

این تغییر کوچک تجربه متفاوتی ایجاد می‌کند؛ چون دیگر سؤال این نیست که «این داستان را چطور تمام کنم؟»، بلکه باید فکر کنید «چه 2 اتفاقی می‌توانند باعث شوند کار به اینجا برسد؟»

در قوانین رسمی جوکینگ هازارد نیز کارت قرمز همین نقش را دارد و یک دور Bonus ایجاد می‌کند که در آن بازیکنان 2 پنل ابتدایی را برای یک پایان از پیش مشخص‌شده می‌سازند.

خلاقیت چقدر در بازی اهمیت دارد؟

بینا و موسا از آن بازی‌هایی نیست که بتوانید با محاسبه احتمال یا یک استراتژی ثابت در آن متخصص شوید.

بخش بزرگی از مهارت بازی در پیداکردن ارتباط میان کارت‌هایی است که ظاهراً هیچ ارتباطی با یکدیگر ندارند.

گاهی یک کارت به‌تنهایی چندان بامزه نیست اما دقیقاً در ادامه 2 کارت روی میز معنای تازه‌ای پیدا می‌کند. ممکن است جمله‌ای معمولی ناگهان تبدیل به یک Punchline بسیار خوب شود یا تصویر ساده‌ای معنی کل داستان را عوض کند.

اما خلاقیت تنها عامل نیست.

شما برای قاضی بازی می‌کنید، نه برای یک سیستم امتیازدهی بی‌طرف. اگر بدانید فردی که این دور قضاوت می‌کند از شوخی‌های بی‌ربط خوشش می‌آید، شاید انتخاب یک کارت کاملاً ابلهانه بهتر از پایان هوشمندانه‌ای باشد که برای قاضی دیگری نگه می‌داشتید.

همین عنصر سلیقه‌ای باعث می‌شود بازی با گروه‌های مختلف تجربه متفاوتی داشته باشد.

آیا بینا و موسا فقط به شانس وابسته است؟

شانس در بازی نقش قابل‌توجهی دارد، چون کارت‌های دست شما به‌صورت تصادفی تعیین می‌شوند و گاهی هیچ‌کدام از 7 کارتتان پایان ایده‌آلی برای داستان روی میز نیست.

اما بازی کاملاً تصادفی نیست.

انتخاب اینکه کدام کارت را بازی کنید، کدام کارت‌های خوب را برای دورهای بعد نگه دارید و چگونه سلیقه قاضی را بخوانید بخش تصمیم‌گیری را تشکیل می‌دهد.

درواقع بازی بیشتر از اینکه بخواهد مهارت استراتژیک شما را آزمایش کند، توانایی شوخی‌پردازی، شناخت جمع و استفاده خلاقانه از گزینه‌های محدود را هدف قرار می‌دهد.

اگر دنبال بازی‌ای هستید که بازیکن باتجربه همیشه بتواند تازه‌کار را شکست دهد، اینجا احتمالاً آدرس را اشتباه آمده‌اید. بینا و موسا دقیقاً از آن بازی‌هایی است که ممکن است کسی برای اولین بار بازی کند، عجیب‌ترین کارت ممکن را وسط بیندازد و با رأی قاضی همه برنامه‌های بقیه را نابود کند.

چرا تعداد زیاد کارت‌ها مهم است؟

بینا و موسا 250 کارت دارد که از 220 کارت داستان و 30 کارت پایان تشکیل شده‌اند.

در یک بازی داستان‌سازی، تعداد کارت اهمیت زیادی دارد، چون تکرارپذیری فقط به کارت‌های جداگانه وابسته نیست؛ ترکیب کارت‌ها اهمیت بیشتری دارد.

یک کارت ممکن است در یک دور در نقش مقدمه ظاهر شود و داستان کاملاً معمولی بسازد، اما همان کارت در کنار 2 کارت دیگر نتیجه‌ای کاملاً متفاوت داشته باشد.

همین ترکیب‌پذیری دلیل اصلی تکرارپذیری جوکینگ هازارد نیز بوده است. نسخه اصلی از ابتدا براساس ایده ساخت تعداد بسیار زیادی کمیک متفاوت از ترکیب پنل‌ها طراحی شد.

در نسخه فارسی نیز تعداد 250 کارت فضای زیادی برای ترکیب‌های مختلف ایجاد می‌کند و بعید است در چند جلسه اول احساس کنید دائماً همان داستان قبلی را دوباره می‌سازید.

بینا و موسا چه تفاوتی با جوکینگ هازارد دارد؟

از نظر ساختار اصلی، بینا و موسا براساس جوکینگ هازارد (Joking Hazard) ساخته شده است.

جوکینگ هازارد در سال 2016 توسط تیم سایاناید اند هپینس (Cyanide & Happiness) شکل گرفت و ایده آن از مولد تصادفی کمیک (Random Comic Generator) همین مجموعه آمده بود. در بازی اصلی، بازیکنان با ترکیب کارت‌هایی که هرکدام یک پنل کمیک هستند، داستان‌های 3 قسمتی می‌سازند.

اما استفاده مستقیم از نسخه انگلیسی برای مخاطب فارسی‌زبان یک مشکل واضح دارد: بخش قابل‌توجهی از طنز بازی به متن کارت‌ها، اصطلاحات و زمینه فرهنگی شوخی‌ها وابسته است.

نسخه چارپایه صرفاً نام بازی را فارسی نکرده و دیالوگ‌ها و فضای کارت‌ها برای مخاطب ایرانی بومی‌سازی شده‌اند. شخصیت‌های بینا و موسا نیز هویت مستقلی به نسخه فارسی داده‌اند.

این تغییر برای چنین بازی‌ای اهمیت بیشتری از بسیاری از بردگیم‌های دیگر دارد، چون اگر شوخی کارت برای بازیکن قابل‌درک نباشد عملاً هسته بازی از کار می‌افتد.

این بازی چه تجربه‌ای به شما می‌دهد؟

بینا و موسا یک بازی برای نشستن ساکت دور میز و فکرکردن چنددقیقه‌ای درباره حرکت بعدی نیست.

ریتم بازی سریع است. یک داستان روی میز ساخته می‌شود، همه کارت انتخاب می‌کنند، پایان‌ها رو می‌شوند و معمولاً بحث اصلی بلافاصله شروع می‌شود که چرا یک کارت افتضاح برنده شد و قاضی چه مشکلی با بشریت دارد.

بخش زیادی از خنده بازی هم الزاماً روی خود کارت‌ها نوشته نشده است.

گاهی نحوه خواندن کارت توسط قاضی، ترکیب کاملاً اتفاقی 2 جمله یا حتی توضیحی که بازیکنان بعد از رو شدن کارت برای توجیه شاهکار خودشان ارائه می‌کنند از خود متن کارت‌ها خنده‌دارتر می‌شود.

به همین دلیل کیفیت تجربه به جمع بازیکنان وابستگی زیادی دارد. با یک گروه راحت و صمیمی، بازی می‌تواند خیلی سریع فضای دورهمی را در دست بگیرد. با جمعی رسمی که افراد هنوز نمی‌دانند آیا اجازه دارند جلوی هم شوخی کنند یا نه، احتمالاً انتخاب مناسب‌تری در قفسه وجود دارد.

مناسب چه تیپ بازیکن یا چه نوع جمعی است؟

بینا و موسا قبل از هر چیز برای جمع‌های دوستانه و بزرگسال ساخته شده است.

اگر در دورهمی شما شوخی، بداهه‌گویی، تیکه‌انداختن و ساختن داستان‌های مسخره بخش طبیعی جمع است، بازی مواد اولیه زیادی برای همین نوع تعامل فراهم می‌کند.

ظرفیت 3 تا 10 نفر نیز باعث شده برای جمع‌های نسبتاً بزرگ مناسب باشد؛ جایی که بسیاری از بردگیم‌های استراتژیک دیگر یا قابل اجرا نیستند یا زمان انتظار بین نوبت‌ها بیش از حد طولانی می‌شود.

بازی برای افراد تازه‌وارد به بردگیم هم مناسب است، چون تقریباً هیچ دانش قبلی لازم ندارد و قوانین در چند دقیقه قابل توضیح هستند.

طرفداران بازی‌هایی که بر شناخت سلیقه دوستان، طنز و انتخاب پاسخ مناسب تمرکز دارند نیز احتمالاً خیلی سریع با بینا و موسا ارتباط برقرار می‌کنند.

چه کسانی احتمالاً از این بازی لذت نخواهند برد؟

مهم‌ترین مسئله همان علامت 18+ روی بازی است.

بینا و موسا شامل شوخی‌های بزرگسالانه، طنز سیاه و موضوعاتی است که برای کودکان و بسیاری از جمع‌های خانوادگی مناسب نیستند. بنابراین وجود عبارت «بازی دورهمی» نباید باعث شود تصور کنیم می‌توان آن را کنار مادربزرگ و کودک 10 ساله گذاشت و امیدوار بود جهان همچنان جای امنی باقی بماند.

حتی میان بزرگسالان هم بهتر است جنس شوخی‌های جمع را در نظر بگیرید. اگر بعضی افراد نسبت به شوخی‌های جنسی، خشونت‌آمیز یا طنز سیاه حساس هستند، احتمالاً گزینه‌های مناسب‌تری وجود دارد.

از نظر گیم‌پلی نیز کسانی که دنبال استراتژی، برنامه‌ریزی بلندمدت یا رقابت مهارتی جدی هستند احتمالاً خیلی زود متوجه می‌شوند هدف این بازی چیز دیگری است.

نتیجه هر دور به کارت‌های دست و سلیقه قاضی وابسته است و هیچ سیستم عمیق تاکتیکی پشت آن وجود ندارد. درجه پیچیدگی نسخه اصلی جوکینگ هازارد در بردگیم‌گیک حدود 1.03 از 5 است که تقریباً به‌خوبی نشان می‌دهد با چه سطحی از قوانین روبه‌رو هستیم.

از نظر سختی برای آلفان، 2 از 10 امتیاز مناسبی برای بازی است.

کیفیت ساخت نسخه ارائه‌شده در آلفان

نسخه بینا و موسا تولید گروه چارپایه است و شامل 250 کارت می‌شود؛ 220 کارت داستان و 30 کارت پایان قرمز. دفترچه فارسی نیز برای توضیح قوانین داخل مجموعه قرار دارد.

تمرکز اصلی تولید طبیعتاً روی کارت‌هاست، چون بازی هیچ صفحه، مهره یا تاس جداگانه‌ای ندارد و تمام تجربه از جابه‌جایی و ترکیب همین کارت‌ها شکل می‌گیرد. مشخصات نسخه چارپایه نیز آن را به‌عنوان یک بازی تماماً کارتی بدون صفحه، تاس، توکن یا آدمک معرفی می‌کند.

کارت‌های نسخه چارپایه با دیالوگ‌ها و طراحی فارسی تولید شده‌اند و جعبه هاردباکس مگنتی برای نگهداری مجموعه استفاده شده است. با توجه به تعداد بالای کارت‌ها، استفاده از چنین جعبه‌ای برای نگهداری و رفت‌وآمد بازی انتخاب مناسبی است.

از نظر محتوایی نیز نقطه مهم نسخه فارسی فقط ترجمه نیست؛ بازطراحی شوخی‌ها و دیالوگ‌ها برای مخاطب ایرانی باعث شده کارت‌ها بدون وابستگی به زبان انگلیسی قابل استفاده باشند. این موضوع برای بازی‌ای که بخش اصلی سرگرمی آن به معنی و زمان‌بندی دیالوگ‌ها وابسته است، اهمیت زیادی دارد.

ارزش خرید در مقایسه با قیمت

ارزش خرید بینا و موسا را باید بیشتر براساس تعداد کارت‌ها، ظرفیت بالای بازیکنان و میزان استفاده در دورهمی‌ها سنجید.

در جعبه 250 کارت وجود دارد و از آنجا که داستان‌ها از ترکیب چند کارت ساخته می‌شوند، تعداد موقعیت‌های ممکن بسیار بیشتر از تعداد خود کارت‌هاست.

ظرفیت 3 تا 10 نفر هم مزیت مهم دیگری است. بازی می‌تواند در جمع‌هایی استفاده شود که برای بسیاری از بردگیم‌های معمولی بیش از حد شلوغ هستند و مدت حدود 20 تا 40 دقیقه اجازه می‌دهد در یک شب چند دست بازی کنید یا آن را میان بازی‌های دیگر قرار دهید.

از طرف دیگر، ارزش خرید بازی به‌شدت به سلیقه گروه شما وابسته است.

اگر جمع ثابتتان از طنز بزرگسالانه، داستان‌سازی و بازی‌های مبتنی بر قضاوت افراد لذت می‌برد، احتمال اینکه بینا و موسا بارها روی میز بیاید زیاد است و تعداد کارت‌ها نیز به تکرارپذیری کمک می‌کند.

اما اگر معمولاً بازی‌های استراتژیک انجام می‌دهید و پارتی‌گیم را فقط گهگاه از قفسه بیرون می‌آورید، عمق مکانیکی بازی به‌اندازه‌ای نیست که صرفاً به‌خاطر سیستم گیم‌پلی ارزش خرید بالایی ایجاد کند.

مقایسه کوتاه با بازی‌های هم‌سبک

نزدیک‌ترین مقایسه طبیعتاً خود جوکینگ هازارد (Joking Hazard) است. هسته هر 2 بازی یکسان است: ساخت کمیک 3 قسمتی، حضور یک قاضی در هر دور و رقابت بازیکنان برای ارائه بهترین پایان. تفاوت اصلی بینا و موسا در بومی‌سازی تصاویر و دیالوگ‌ها برای مخاطب فارسی‌زبان است.

در مقایسه با کارت‌های ضد بشریت (Cards Against Humanity)، هر 2 بازی روی طنز بزرگسالانه و انتخاب جواب توسط قاضی تکیه دارند، اما در کارت‌های ضد بشریت معمولاً یک جمله یا سؤال را با یک پاسخ کامل می‌کنید؛ در بینا و موسا از کنار هم قرارگرفتن تصاویر و دیالوگ‌ها یک داستان تصویری 3 قسمتی شکل می‌گیرد. بنابراین جنبه داستان‌سازی و ارتباط میان چند پنل در اینجا پررنگ‌تر است.

برای مخاطب ایرانی، مقایسه با میم‌چی هم منطقی است. هر 2 بازی برای جمع‌های دوستانه، خنده و انتخاب بهترین محتوای طنز طراحی شده‌اند، اما در میم‌چی تمرکز بیشتر روی پیدا کردن تصویر یا میم مناسب برای یک موقعیت است، در حالی که در بینا و موسا خود بازیکنان با ترکیب پنل‌ها داستان کوتاه می‌سازند.

اگر چیزی که در پارتی‌گیم برایتان جذاب است «جواب مناسب پیدا کردن» باشد، چند عنوان مختلف این نیاز را برآورده می‌کنند؛ اما اگر دوست دارید نتیجه هر دور واقعاً شکل یک کمیک کوتاه با مقدمه و Punchline داشته باشد، بینا و موسا شخصیت مشخص‌تری پیدا می‌کند.

جمع‌بندی نهایی برای تصمیم‌گیری

بینا و موسا یک پارتی‌گیم کارتی 18+ از گروه چارپایه است که ایده بازی جوکینگ هازارد (Joking Hazard) را برای مخاطب فارسی‌زبان بومی‌سازی کرده است.

در هر دور یک کمیک 3 قسمتی ساخته می‌شود. قاضی 2 بخش ابتدایی داستان را مشخص می‌کند و سایر بازیکنان تلاش می‌کنند با یکی از کارت‌های دستشان بهترین پایان را بسازند. قاضی بدون اطلاع از صاحب کارت‌ها پایان موردعلاقه‌اش را انتخاب می‌کند و امتیاز به بازیکن برنده می‌رسد.

ساختار بسیار ساده است، اما جذابیت واقعی از ترکیب اتفاقی کارت‌ها، شناخت سلیقه قاضی و شوخی‌هایی می‌آید که بازیکنان از دل تصاویر و دیالوگ‌ها بیرون می‌کشند.

کارت‌های قرمز نیز گاهی ساختار را برعکس می‌کنند؛ پایان داستان از ابتدا مشخص می‌شود و بازیکنان باید مقدمه‌ای برای رسیدن به آن بسازند. این تغییر جلوی یکنواخت‌شدن دورها را می‌گیرد و نوع متفاوتی از داستان‌سازی ایجاد می‌کند.

نسخه چارپایه با 250 کارت شامل 220 کارت داستان و 30 کارت پایان، برای 3 تا 10 نفر طراحی شده و مدت یک بازی معمولاً حدود 20 تا 40 دقیقه است.

اگر جمع دوستانه‌ای دارید که از طنز سیاه، شوخی‌های بزرگسالانه، داستان‌سازی و کل‌کل درباره اینکه کدام جواب واقعاً خنده‌دارتر بوده لذت می‌برد، بینا و موسا می‌تواند خیلی سریع تبدیل به یکی از بازی‌های ثابت دورهمی شود.

اما علامت 18+ اینجا صرفاً یک عدد تزئینی روی جعبه نیست. محتوای بازی برای جمع‌های خانوادگی و کودکان طراحی نشده و پیش از خرید باید مطمئن باشید جنس طنز آن با فضای گروهتان سازگار است.

از نظر مکانیکی با بازی پیچیده‌ای روبه‌رو نیستیم؛ سختی حدود 2 از 10 است و یادگیری آن چند دقیقه بیشتر زمان نمی‌برد. چیزی که تعیین می‌کند چه کسی موفق‌تر باشد بیشتر از هر چیز شناخت جمع، انتخاب کارت مناسب و توانایی ساختن یک Punchline خوب است.

خلاصه اینکه اگر گروهتان ظرفیت شوخی‌های بازی را داشته باشد، 250 کارت بینا و موسا احتمالاً مقدار قابل‌توجهی مواد اولیه برای خراب‌کردن محترمانه چندین شب دورهمی در اختیارتان می‌گذارد.