بازی ایرانی سیلم 1692
SALEM 1692
بازی Salem 1692 یک بردگیم دورهمی نقش مخفی برای 2 تا 12 نفر است که در آن باید با اتهام، استنتاج و کارتهای محاکمه جادوگرهای شهر سیلم رو پیدا کنید.
بازی Salem 1692 یک بردگیم دورهمی نقش مخفی برای 2 تا 12 نفر است که در آن باید با اتهام، استنتاج و کارتهای محاکمه جادوگرهای شهر سیلم رو پیدا کنید.
سیلم 1692 یک بازی دورهمی و نقش مخفی درباره یکی از تاریکترین دورههای تاریخی شهر Salem در ماساچوست است؛ زمانی که ترس از جادوگری، اتهام و بدبینی بین مردم شهر گسترش پیدا کرده بود.
در بازی، بعضی از بازیکنان جادوگر هستند و بقیه اهالی عادی شهر. اهالی باید جادوگرها رو پیدا کنند و جادوگرها هم تلاش میکنند مخفی بمانند، افراد بیگناه رو از بازی خارج کنند و کم کم کنترل شهر رو به دست بگیرند.
تا اینجای کار احتمالا فکر میکنید با نسخه دیگری از مافیا روبهرو هستید، اما بخش جذاب سیلم دقیقا از جایی شروع میشه که بازی اجازه نمیده حتی به اطلاعات ابتدای بازی اعتماد کامل داشته باشید.
هویت شما با چند کارت محاکمه مخفی مشخص میشه و در طول بازی ممکنه این کارتها بین بازیکنان جابهجا شوند. در نتیجه کسی که اول بازی کاملا بیگناه بوده، ممکنه چند دقیقه بعد تبدیل به جادوگر شود. حتی خود جادوگر سابق هم لزوما با از دست دادن کارت جادوگر از تیم جادوگرها خارج نمیشه.
به زبان ساده، سیلم بازیایه که اعتماد میسازید، مدرک جمع میکنید، یکی رو متهم میکنید و درست زمانی که خیال میکنید بالاخره فهمیدهاید چه خبر است، بازی میز رو دوباره به هم میریزه.
نسخه ایرانی Salem 1692 توسط گروه گنجفه گیمز و تحت لایسنس Facade Games تولید شده است.
سال 1692 است و شهر کوچک سیلم گرفتار ترس شده.
شایعه حضور جادوگرها بین اهالی پخش شده و دیگر تقریبا هیچکس به هیچکس اعتماد نداره. هر رفتار مشکوکی میتونه نشانه جادوگری باشد و هر اتهامی ممکنه یک بیگناه رو به پای محاکمه بکشاند.
هر بازیکن کنترل یکی از شخصیتهای شهر رو در اختیار میگیره و چند کارت محاکمه مخفی جلوی خودش قرار میده. بعضی بازیکنان حداقل یک کارت جادوگر دارند و در نتیجه عضو گروه جادوگرها محسوب میشوند.
شهروندان باید قبل از اینکه دیر بشه تمام جادوگرها رو پیدا کنند. مشکل اینجاست که برای اثبات اتهام باید کارتهای محاکمه بازیکنان رو یکی یکی آشکار کنید و بیشتر این کارتها فقط میگویند شخص موردنظر جادوگر نیست.
از طرف دیگر، با فرا رسیدن شب جادوگرها فرصت پیدا میکنند یکی از اهالی رو هدف قرار دهند و اتفاقی به نام «توطئه» حتی میتونه ترکیب جادوگرها و افراد بیگناه رو تغییر دهد.
همین تغییر دائمی اعتماد و سوءظن، فضای سیلم رو از خیلی از بازیهای کلاسیک نقش مخفی متفاوت میکنه. اینجا چیزی که 10 دقیقه قبل حقیقت داشته، لزوما الان حقیقت نداره.
هسته سیلم بر نقش مخفی، استنتاج اجتماعی و مدیریت کارت بنا شده است.
هر بازیکن یک دست کارت دارد و در نوبتش از این کارتها برای متهم کردن، کمک کردن، محدود کردن یا محافظت از سایر بازیکنان استفاده میکنه.
نکته جالب اینجاست که بسیاری از کارها رو نمیتوانید مستقیما برای خودتان انجام دهید. اگر کارت دفاع خوبی دارید، ممکنه مجبور شوید آن رو روی بازیکن دیگری قرار دهید. اگر میخواهید کسی رو از اتهامها نجات دهید، عملا دارید به بقیه میز اعلام میکنید که به او اعتماد دارید.
به همین دلیل کارت بازی کردن در سیلم فقط یک حرکت مکانیکی نیست. تقریبا هر تصمیم شما تبدیل به اطلاعاتی برای دیگران میشه.
چرا از فلانی دفاع کردی؟
چرا داری روی من اتهام میریزی؟
چرا نمیخواهی کارت محاکمه فلانی باز شود؟
و از آن مهمتر، چرا اینقدر اصرار داری که جادوگر نیستی؟
سیلم دقیقا از همین گفتوگوها تغذیه میکنه.
در کنار نقش مخفی و بلوف، مدیریت دست هم اهمیت زیادی داره. نمیتوانید فقط پشت میز بنشینید و با اعتمادبهنفس اتهام بزنید؛ کارتهایی که در اختیار دارید مشخص میکنند در هر لحظه چه فشار واقعیای میتوانید روی بقیه وارد کنید.
یکی از مهمترین تفاوتهای سیلم با مافیا اینه که هویت بازیکنان فقط یک کارت نقش ساده نیست.
هر بازیکن چند کارت محاکمه مخفی مقابل خودش دارد. بیشتر این کارتها نشان میدهند که بازیکن جادوگر نیست، اما تعدادی کارت جادوگر نیز بین آنها مخفی شده.
برای بررسی یک بازیکن باید روی او کارت اتهام قرار بگیرد. وقتی مجموع اتهامها به حد لازم برسد، یکی از کارتهای محاکمه او آشکار میشه.
اگر کارت معمولی باشد، فعلا مدرکی علیه او پیدا نشده و بازی ادامه پیدا میکنه.
اما اگر کارت جادوگر آشکار شود، یکی از جادوگرهای شهر پیدا شده است.
این سیستم باعث میشه نتیجه یک محاکمه همیشه قطعی نباشد. باز کردن یک کارت سالم به این معنی نیست که شخص کاملا بیگناهه؛ ممکنه کارت جادوگر هنوز بین کارتهای مخفی دیگرش قرار داشته باشد.
در نتیجه سیلم برخلاف بازیهایی که یک رأی گیری همه چیز رو مشخص میکنه، شک و تردید رو برای مدت بیشتری زنده نگه میداره.
در نوبت خودتان معمولا با کارتهایی که در دست دارید روی وضعیت میز تاثیر میگذارید.
مهمترین کارتها، کارتهای اتهام هستند. این کارتها روی بازیکنی که به او مشکوک هستید قرار میگیرند و وقتی مقدار اتهام کافی شود، یکی از کارتهای محاکمه او آشکار میشه.
اما همه کارتها برای متهم کردن نیستند.
بعضی کارتها از یک بازیکن محافظت میکنند، بعضی محدودیت ایجاد میکنند، بعضی کارتهای دست بازیکنان رو تغییر میدهند و تعدادی هم روابط و شرایط روی میز رو به هم میریزند.
هر کدام از این حرکات علاوه بر اثر مستقیم خودش، یک پیام اجتماعی هم دارد.
اگر من از محسن دفاع کنم، بقیه احتمالا فکر میکنند به او اعتماد دارم. اگر چند نوبت پشت سر هم روی یک نفر اتهام بگذارم، یا واقعا مدرکی دارم یا دارم تلاش میکنم یک شهروند بیگناه رو قربانی کنم.
جادوگرها هم دقیقا از همین ابهام استفاده میکنند. لازم نیست همیشه آشکارا از یکدیگر دفاع کنند. گاهی بهترین حرکت یک جادوگر اینه که حتی علیه همتیمی خودش بازی کند تا اعتماد بقیه رو به دست بیاورد.
این بخش باعث میشه بازیکن خوب سیلم فقط کسی نباشد که دروغ خوب میگوید؛ باید رفتار بقیه، کارتهای بازیشده و تغییر موضع بازیکنان رو هم دنبال کند.
دو اتفاق مهم باعث میشوند بازی فقط به اتهام زدن روزانه محدود نشود: شب و توطئه.
وقتی شب فرا میرسه، جادوگرها فرصت پیدا میکنند بدون اینکه هویتشان آشکار شود یک بازیکن رو هدف قرار دهند. این بخش حس آشنای بازیهای مافیا و گرگینه رو وارد سیلم میکنه، اما تمام بازی وابسته به آن نیست.
اتفاق مهمتر کارت توطئه است.
با فعال شدن توطئه، کارتهای محاکمه بین بازیکنان جابهجا میشوند. این یعنی ممکنه بازیکنی که تا چند لحظه قبل بیگناه بوده ناگهان یک کارت جادوگر دریافت کند و از آن لحظه وارد گروه جادوگرها شود.
جذابتر اینکه اگر یک جادوگر کارت جادوگری خودش رو از دست بدهد، سابقهاش پاک نمیشه و همچنان جادوگر باقی میماند.
نتیجه، یک تغییر بسیار مهم در منطق بازیه: اطلاعات قدیمی همیشه قابل اعتماد نیستند.
ممکنه تمام رفتار یک نفر در نیمه اول بازی نشان دهد که شهروند قابل اعتمادی است و حق هم با شما بوده باشد؛ اما بعد از توطئه دیگر هیچ تضمینی وجود نداره.
این مکانیزم اجازه نمیده بازی خیلی زود حل شود و معمولا بعد از توطئه موج تازهای از شک، بلوف و اتهام در میز شکل میگیره.
سیلم یک بازی پرحرف، شلوغ و شدیدا تعاملیه.
بخش بزرگی از لذت بازی از خود کارتها نمیاد، بلکه از واکنش بازیکنان به آنها شکل میگیره. یک دفاع به ظاهر ساده ممکنه باعث شود نصف میز فکر کنند دو نفر با هم همدست هستند و یک اتهام عجیب میتواند چند دقیقه بحث راه بیندازد.
در عین حال، بازی نسبت به مافیای کلاسیک ابزار بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد.
در مافیا ممکنه شهروند باشید و بخش زیادی از بازی تنها ابزار واقعیتان حرف زدن و رأی دادن باشد. در سیلم کارتهایی در اختیار دارید که میتوانید با آنها مستقیما روی جریان بازی تاثیر بگذارید.
همین موضوع باعث میشه بازیکنهای آرامتر هم معمولا فرصت بیشتری برای اثرگذاری داشته باشند و بازی کمتر فقط تحت کنترل پرحرفترین آدم میز قرار بگیرد.
البته شانس هنوز وجود دارد. کارتهایی که میکشید و کارت محاکمهای که هنگام اتهام آشکار میشه همیشه قابل پیشبینی نیستند. سیلم قرار نیست یک معمای منطقی کاملا قابل حل باشد؛ هدفش ساختن آشوب کنترلشده، سوءظن و لحظههای غافلگیرکننده است.
بهترین تجربه بازی معمولا در جمعهای متوسط تا بزرگ شکل میگیره. هرچند قوانین امکان بازی با تعداد پایینتر رو هم فراهم میکنند، سیلم از آن بازیهایی است که با افزایش تعداد مظنونها واقعا جان میگیرد.
برای خرید، بهتره روی عبارت «2 تا 12 نفر» بیش از حد حساب باز نکنید. اگر معمولا 3 یا 4 نفر دور هم جمع میشوید، بازیهای مناسبتری وجود دارند. اگر جمع ثابت شما حدود 6 تا 10 نفره است، تازه وارد قلمرو اصلی سیلم شدهاید.
سیلم انتخاب خیلی خوبی برای جمعهایی است که مافیا، گرگینه، آوالون و بازیهای نقش مخفی رو دوست دارند اما دنبال بازیای هستند که ابزار و تصمیمهای مکانیکی بیشتری در اختیارشان بگذارد.
اگر از متهم کردن دوستانتان با اعتمادبهنفس کامل و سپس کشف اینکه کاملا اشتباه کردهاید لذت میبرید، احتمالا جای درستی آمدهاید.
طرفداران بازیهای دورهمی پرتعامل هم معمولا با سیلم ارتباط خوبی برقرار میکنند. تقریبا تمام اتفاقات بازی مستقیما بازیکنان رو درگیر یکدیگر میکنه و زمان زیادی صرف ساخت موتور اقتصادی شخصی یا محاسبه امتیاز در سکوت نمیشه.
یکی دیگر از گروههای مناسب، کسانی هستند که نقش مخفی رو دوست دارند اما از ساختار خشک مافیا خسته شدهاند. کارتهای اکشن، شخصیتها و سیستم محاکمه باعث میشه در هر نوبت کاری واقعی برای انجام دادن داشته باشید.
سیلم برای جمعهای حدود 7 یا 8 نفر حتی جذابتر میشه؛ چون تعداد مظنونها به اندازهای هست که استنتاج سخت شود، بدون اینکه میز آنقدر بزرگ شود که دنبال کردن همه رفتارها تبدیل به پروژه تحقیقاتی شود.
اگر اصولا از دروغ گفتن، متهم شدن یا بازیهایی که بازیکنان مستقیم علیه یکدیگر عمل میکنند خوشتان نمیاد، سیلم قرار نیست ناگهان نظرتان رو درباره سبک نقش مخفی عوض کند.
در این بازی سوءظن و فریب بخشی از سرگرمیه و بعضی جمعها عاشق همین فضا هستند و بعضی دیگر بعد از 15 دقیقه آماده تشکیل کمیته حقیقتیاب خانوادگی میشوند.
حذف بازیکن هم در بازی وجود دارد. بنابراین ممکنه قبل از پایان بازی از جریان اصلی خارج شوید و مجبور باشید نتیجه رو تماشا کنید. مدت نسبتا کوتاه بازی این مشکل رو کمتر میکنه، اما آن رو کاملا از بین نمیبرد.
اگر معمولا فقط 2 تا 4 نفر بازی میکنید، تعداد درجشده روی جعبه نباید گولتان بزند. سیلم ماهیتا برای جمعهای بزرگتر ساخته شده و بخش مهمی از جذابیتش به تعداد مظنونها، ائتلافها و روابط روی میز وابسته است.
همچنین اگر از بازیهایی که مقداری شانس و آشوب در آنها وجود دارد خوشتان نمیاد، احتمالا تغییر هویتها و آشفتگی حاصل از توطئه برایتان بیشتر آزاردهنده خواهد بود تا هیجانانگیز.
این بازی بیشتر از اینکه بخواهد بهترین کارآگاه میز رو با یک سیستم کاملا منطقی پیدا کند، میخواهد یک داستان پر از خیانت، اشتباه و غافلگیری بسازد.
واضحترین مقایسه برای سیلم، مافیا یا Werewolf است.
هر دو بازی گروهی مخفی بین مردم عادی دارند و مرحله شب هم در هر دو دیده میشه. تفاوت اصلی اینه که سیلم بخش روز رو به مجموعهای واقعی از اکشنها تبدیل میکنه. بازیکنان کارت دارند، اتهام جمع میکنند، از یکدیگر دفاع میکنند و میتوانند شرایط میز رو تغییر دهند.
بنابراین اگر مافیا رو دوست دارید ولی گاهی احساس میکنید بخش زیادی از بازی صرفا به بحث وابسته شده، سیلم ساختار مکانیکی بیشتری به همان تجربه اضافه میکنه.
در مقایسه با آوالون، سیلم آشوبیتر و غیرقابل پیشبینیتره. آوالون بیشتر درباره بررسی رأیها، ترکیب تیمها و تحلیل رفتار بازیکنان در چند ماموریت متوالی است. اطلاعات بازی به تدریج جمع میشوند و هویتها معمولا ثابت باقی میمانند.
در سیلم، توطئه میتواند همین معادلات رو وسط بازی تغییر دهد. بنابراین آوالون برای گروهی که استنتاج منظمتر دوست دارد گزینه دقیقتریه و سیلم برای جمعی که دنبال غافلگیری، داستان و هرجومرج بیشتر است جذابتر خواهد بود.
بنگ! هم از بعضی جهات حس مشابهی ایجاد میکنه؛ چون کارت بازی میکنید، مستقیما بازیکنان دیگر رو هدف قرار میدهید و هویت همه افراد از ابتدا مشخص نیست. با این حال Bang بیشتر روی استفاده تاکتیکی از کارتها و درگیری مستقیم تمرکز دارد، در حالی که قلب سیلم همچنان پیدا کردن جادوگرها و تحلیل اعتماد بین بازیکنان است.
در نهایت اگر بخواهیم سیلم رو خیلی کوتاه جایگذاری کنیم، میتوان گفت جایی بین یک بازی نقش مخفی کلاسیک و یک بازی کارتی تعاملی قرار گرفته است.
مافیا بیشتر «گفتوگو و استنتاج» است؛ آوالون «استنتاج ساختاریافته»؛ و سیلم «استنتاج، کارت بازی کردن و خیانتی که حتی وسط بازی هم میتواند سرایت کند».
نسخه ایرانی سیلم توسط گنجفه گیمز و تحت لایسنس Facade Games عرضه شده است؛ نکتهای مهم برای محصولی که نسخه اصلی آن بخشی از مجموعه Dark Cities محسوب میشه.
بخش عمده اجزای بازی از کارت تشکیل شده و برخلاف بردگیمهای سنگین، خبری از تعداد زیادی مینیاتور، صفحه شخصی و قطعات چوبی نیست. بنابراین چیزی که در این محصول اهمیت بیشتری دارد کیفیت چاپ کارتها، خوانایی متنها، تصویرسازی و ارائه درست محتوای نسخه اصلیه.
از نظر محتوای بازی، حجم اجزا شاید در نگاه اول خیلی زیاد به نظر نرسد، اما تعداد بالای بازیکنان، نقشهای مختلف، کارتهای اکشن و مخصوصا تغییراتی که توطئه ایجاد میکنه باعث شده تکرارپذیری سیلم بسیار بیشتر از چیزی باشد که از یک بازی کارتی ساده انتظار دارید.
ارزش خرید سیلم بیش از هر چیز به جمع بازی شما بستگی دارد.
اگر یک گروه ثابت 6 تا 10 نفره دارید که مرتب بازیهای دورهمی انجام میدهند، سیلم میتواند بارها روی میز بیاید و از این نظر ارزش خرید بالایی داشته باشد.
اما اگر بیشتر بازیهایتان 2 تا 4 نفرهاند، خرید سیلم صرفا چون روی جعبه امکان بازی با تعداد پایین ذکر شده تصمیم چندان خوبی نیست. آن حالت بیشتر یک امکان فنی است تا بهترین شکل تجربه بازی.
برای طرفداران نقش مخفی هم سیلم یک مزیت مهم دارد: برخلاف مافیا فقط یک چارچوب برای حرف زدن نیست و خودش یک سیستم بازی کامل ارائه میدهد. همین موضوع باعث میشه برای کسی که بازیهای این سبک رو زیاد انجام میده، خریدش توجیه بیشتری داشته باشد.
سیلم 1692 یک بازی دورهمی نقش مخفی برای کسانیه که از شک کردن، متهم کردن، بلوف زدن و تغییر ناگهانی ائتلافها لذت میبرند.
هسته بازی آشناست: جادوگرها بین مردم شهر مخفی شدهاند و باید قبل از اینکه کنترل شهر رو به دست بگیرند شناسایی شوند. اما سیستم کارتهای محاکمه، کارتهای اکشن و مخصوصا مکانیزم توطئه باعث میشن سیلم از قالب ساده مافیا فاصله بگیرد و هویت خودش رو پیدا کند.
بزرگترین نقطه قوت بازی اینه که بازیکنان ابزار واقعی برای تاثیر گذاشتن روی جریان بازی دارند. دفاع کردن، متهم کردن یا کمک به یک بازیکن فقط حرف نیست و با کارتها روی وضعیت میز اثر میگذارد.
توطئه هم یکی از بهترین ایدههای بازیه. درست وقتی فکر میکنید چند نفر رو شناختهاید و شبکه اعتماد روی میز شکل گرفته، کارتهای محاکمه جابهجا میشوند و ممکنه یک شهروند قابل اعتماد ناگهان به جادوگر تبدیل شود.
البته همین آشوب برای همه جذاب نیست. اگر بازی استنتاجی کاملا قابل محاسبه میخواهید یا از حذف بازیکن بدتان میاد، گزینههای بهتری وجود دارند.
اما برای یک جمع 6 تا 10 نفره که از مافیا و بازیهای نقش مخفی لذت میبرد، سیلم یکی از گزینههای متفاوت و جذاب بازاره؛ مخصوصا برای کسانی که دوست دارند نقش مخفی فقط درباره خوب حرف زدن نباشد و کارتها و تصمیمهای داخل بازی هم در پیدا کردن حقیقت نقش داشته باشند.
سیلم عملا شهریه که در آن هیچکس را نباید زیادی زود بیگناه اعلام کنید. حتی خود بازی هم ممکنه چند دقیقه بعد مدرکی پیدا کند که ثابت کند اشتباه میکردید.