
تکامل از سنگ تا استراتژی: داستان بردگیم ها
بازیهای رومیزی از کجا آمدند؟ — تاریخچه
آیا تا به حال هنگام بازی با دوستانت فکر کردهای که اولین انسانها چه زمانی تصمیم گرفتند مهرهای روی تخته حرکت دهند و شانس یا استراتژی را به سرگرمی بدل کنند؟
دنیای بردگیمها، برخلاف تصور، اختراع دوران مدرن نیست؛ بلکه از هزاران سال پیش در جوامع باستانی به عنوان بخشی از آیین، آموزش، و تفریح وجود داشته.
برای فهم ریشههای این پدیده، باید به اعماق تاریخ سفر کنیم — جایی میان رود نیل و فرات، در کنار معابد و آرامگاههای باستانی، جایی که نخستین تختههای بازی از دل خاک بیرون آمدهاند.
مصر باستان – نقطهٔ آغاز بازیها (حدود ۲۶۰۰ سال پیش از میلاد)
در میان نقاشیهای رنگباختهٔ دیوار مقبرهها، مصریها تصویری جاودانه از یکی از نخستین بازیهای شناختهشدهٔ جهان بر جای گذاشتهاند: سنت (Senet).
تختهای با ۳۰ خانه، مهرههایی ساده، و هدفی که هنوز بهطور کامل نمیدانیم. برخی پژوهشگران باور دارند سنِت فقط سرگرمی نبوده، بلکه نمادی از سفر روح در جهان پس از مرگ بوده است.
نخستین آثار مرتبط با این بازی به حدود ۲۶۲۰ پیش از میلاد بازمیگردد — یعنی بیش از ۴۶۰۰ سال پیش.
از همین نقطه، مفهوم «حرکت در مسیر با شانس و تصمیم» متولد شد، مفهومی که تا امروز در هستهٔ بیشتر بازیهای تختهای زنده است.
میتوان گفت «اور» نخستین بازی استراتژیک شناختهشدهٔ تاریخ است، جایی که انسانها شروع کردند برای پیروزی نقشه بکشند.
بینالنهرین – شاهی بر تختِ اور (حدود ۲۴۰۰ سال پیش از میلاد)
در همان دوران، در شهری میان دجله و فرات، در اور (Ur)، شاهان و اشراف در آرامگاههای خود چیزی ارزشمندتر از طلا دفن میکردند: تختههای بازی.
بازی شاهی اور (Royal Game of Ur) با صفحهای تزیینشده از لاجورد و صدف، به نوعی مسابقهٔ نوبتی با تاس شباهت داشت.
بعدها لوحی مربوط به حدود ۱۷۷ پیش از میلاد، کشف شد که شامل دستورالعمل بازی بود و نشان داد این بازی نهتنها محبوب بلکه قانونمند بوده است.
میتوان گفت «اور» نخستین بازی استراتژیک شناختهشدهٔ تاریخ است، جایی که انسانها شروع کردند برای پیروزی نقشه بکشند.
آفریقا و خاورمیانه – دانهها، سوراخها، و خرد کهن (حدود ۲۰۰۰ سال پیش از میلاد)
از مصر و بینالنهرین که بگذریم، رد خانوادهای از بازیها را در آفریقا و عربستان میبینیم: مانکالا (Mancala).
بازیای با خانههای گود در چوب و دانههایی که میان آنها جابهجا میشدند. ساده، اما عمیق.
مانکالا هنوز هم در کشورهای آفریقایی و عربی بازی میشود و نشان میدهد چگونه مفاهیم شمارش، توزیع و استراتژی در دل فرهنگهای کهن رشد کردهاند.
نواحی خاورمیانه و ایران (حدود ۲۰۰۰ سال پیش از میلاد به بعد) — بازیهای پانتیپ و پیشنمونهٔ نرد
در استانهایی که امروز جزئی از ایران هستند، نمونههایی از تختهها، مهرهها و تاسها یافت شدهاند که شباهتهایی با بازی «تِیبل» دارند. در منطقهٔ شهر سوخته شاهد کشف تاس و مهرههایی هستیم که ممکن است متعلق به نسخههای اولیه بازی تختهای باشند.
اما نقطهٔ عطف تاریخی در ایران مربوط به اختراع نردشیر است.
نرد / نردشیر — قرن سوم تا ششم میلادی
بنا به روایتهای تاریخی و متون میانهپارسی، بازیای به اسم نِردشیر (Nardshir) اختراع شد. برخی متون اختراع آن را به اردشیر بابک (قرن سوم میلادی) نسبت میدهند و برخی متون دیگر آن را به بزرگمهر، وزیر خسرو انوشیروان (قرن ششم میلادی) نسبت داده است.
در ادبیات فارسی نیز، فردوسی در شاهنامه به اختراعِ نرد توسط بزرگمهر اشاره میکند.
در نردشیر، بازیکنان مهرههایی را با تاس در مسیر حرکت میدادند و هدف این بود که مهرهها را از تخته خارج کنند (مشابهِ «بیرون کردن مهرهها» در بکگمِن).
نرد بعدها در ایران و قلمروهای اسلامی فراگیر شد و در متون فقهی نیز به آن اشاره شده است.
چین و شرق آسیا – تولد خرد تخته (حدود ۵۰۰ پیش از میلاد)
در شرق، بازی معنایی دیگر یافت. در چین، گو (Go) شکل گرفت؛ بازیای با مهرههای سیاه و سفید که در ظاهر ساده اما در عمل پیچیدهتر از بسیاری از بازیهای مدرن است.
گو در اصل تمرینی ذهنی برای نخبگان و درباریان بود، و با گذشت قرون در ژاپن و کره نیز گسترش یافت.
نکتهٔ شگفتانگیز این است که قوانین پایهٔ گو از دو هزار سال پیش تقریباً تغییر نکرده، اما همچنان میتواند ذهنهای مدرن را به چالش بکشد.
اگر سنِت نماد سرنوشت بود، گو نماد تعادل و تفکر است.
هند – تولد شطرنج (حدود قرن ششم میلادی)
در دوران امپراتوری «گوپتا»، در هند، بازیای متولد شد که دنیا را تسخیر کرد: چاتورانگا (Chaturanga).
در این بازی، چهار ارتش در میدان نبردی روبهروی هم قرار میگرفتند. از چاتورانگا، در مسیر انتقال به ایران و سپس جهان اسلام، بازیای با نام شطرنج پدید آمد و از آن، شطرنج مدرن اروپایی متولد شد.
این خط تحول نشان میدهد که بردگیمها تنها ابزار تفریح نبودند، بلکه شیوهای برای بازنمایی سیاست و جنگ نیز بودند.
اروپا – از تختهنرد تا بازیهای نجیبزادهها (قرون وسطی تا قرن ۱۸)
اروپاییان قرون وسطی با الهام از شرق، بازیهای چون تابولا (Tabula) و بکگامون(Backgammon) را رواج دادند.
در این دوران، بازیها بیشتر در طبقهٔ اشراف جریان داشتند؛ بازی نشانهای از شأن و فراغت بود.
اما در قرن ۱۸، با رشد چاپخانهها و سواد عمومی، بازیها وارد خانههای مردم شدند — سرگرمی از قصرها پایین آمد و روی میزهای چوبی خانههای کوچک نشست.

قرن نوزدهم – صنعت بازی زاده میشود
با انقلاب صنعتی و چاپ انبوه، بازیها از دستساز به کالایی تجاری تبدیل شدند.
در آمریکا و اروپا شرکتهایی مثل برادران پارکر (Parker Brothers) و میلتون بردلی (Milton Bradley) شروع کردند به چاپ و توزیع بازیهای خانوادگی.
یکی از نخستین بازیهای آموزشی مدرن، The Mansion of Happiness (۱۸۴۳) بود که بعدها الهامبخش بازیهای مسیرمحور شد.
اما نقطهٔ تحول واقعی در اوایل قرن بیستم رخ داد.
قرن بیستم – انقلابی به نام «The Landlord’s Game» (۱۹۰۴)
در سال ۱۹۰۴، زنی به نام الیزابت مَگی بازیای اختراع کرد به نام The Landlord’s Game.
او میخواست نشان دهد نظام اقتصادیِ اجاره و مالکیت چطور ناعادلانه است.
اما مردم عاشق این بازی شدند، نسخههای خانگی آن را ساختند و در نهایت، از دل همان ایده، مونوپولی (Monopoly ) متولد شد — یکی از شناختهشدهترین بازیهای قرن بیستم.
با مونوپولی، بردگیمها از ابزار تفکر به سرگرمی خانوادگی جهانی تبدیل شدند.
دهههای ۵۰ تا ۷۰ – ظهور طراحان و ژانرهای جدید
در میانه قرن بیستم، طراحان آمریکایی و اروپایی شروع کردند به ساخت بازیهای جدیتر و مفهومیتر.
در ۱۹۵۴، چارلز رابرتز (Charles S. Roberts) بازی تاکتیکز را ساخت و پایهگذار شرکت آوالون هیلز شد — نخستین ناشر رسمی بازیهای جنگی.
کمی بعد، در ۱۹۵۷، آلبر لاموریس (Albert Lamorisse) فرانسوی بازی ریسک را طراحی کرد و در ۱۹۵۹، الن کالهمر با دیپلماسی (Diplomacy) نشان داد که حتی بدون تاس و شانس هم میتوان دنیایی از تعامل و خیانت ساخت.
بردگیم از «تفریح ساده» به سرگرمی فکری بدل شد.
دهه ۹۰ – تولد موج اروپایی و دنیای مدرن بردگیم
دهههای ۱۹۷۰–۱۹۹۰ تحولِ دیگری را رقم زدند: از یکسو بازیهای نقشآفرینی (مثل Dungeons & Dragons در ۱۹۷۴) دنیایِ بازیهای تعاملی را باز کردند و از سوی دیگر در اروپا، بهویژه آلمان، موجی از بازیهای «طراحمحور» آمد که تمرکز بر تعامل اقتصادی و استراتژیِ کمنزاع داشت.
سال ۱۹۹۵، مردی آلمانی به نام کلاوس تِویبر (Klaus Teuber) بازیای طراحی کرد که دنیا را تغییر داد: مهاجران کاتان (The Settlers of Catan).
در کاتان، بازیکنان منابع جمع میکردند، جاده میساختند و با یکدیگر معامله میکردند. نه جنگی بود، نه حذف بازیکن — فقط استراتژی، دیپلماسی و شانس.
کاتان آغازی بود بر موجی از بازیهای موسوم به یورو گیمز، که بر تعامل، تعادل و طراحی ظریف تمرکز داشتند.
از دل آن موج، صدها بازی دیگر متولد شدند: پاندمیک، تیکت تو راید، کارکاسون و دنیایی نو از بردگیمها شکل گرفت.
از خاک تا تخته
از لوحهای سفالی اور تا تختههای چوبی کاتان، مسیر بردگیمها مسیر خود ماست:
تلاشی برای درک شانس، قدرت، همکاری و سرنوشت.
هر مهره که جابهجا میشود، ادامهٔ همان حرکتهایی است که چهار هزار سال پیش در مقبرههای مصر آغاز شد.